1. TEMAS DESARROLLADOS EN CLASE POR PARTE DEL PROFESOR

1.    TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

¿Consideraría el uso de un proyector de transparencias como innovación educativa?, ¿y el uso del powerpoint o similar?, ¿y una pizarra electrónica?, ¿y secondlife? Independientemente de la respuesta que dé, todas estas tecnologías tienen algo en común: “todas, en un momento determinado han sido consideradas como la última innovación educativa basada en tecnologías”

En la mayoría de los congresos, jornadas, seminarios y encuentros sobre innovación educativa se suelen presentar experiencias donde se incluye la última tecnología; en rigor, introducir la última tecnología en un determinado contexto se considera innovación y además financiable. Una característica importante es que esta innovación suele afectar a los contenidos. 

 

Algunas de estas tecnologías caerán en desuso y otras perdurarán, pero si queremos hacer innovación basada en tecnologías estamos “condenados” a utilizar la última tecnología (que cada vez evoluciona más rápidamente).

Las características de este tipo de innovación son:

 

·         Se suelen aplicar a los contenidos de las asignaturas. Se suele cambiar el formato incorporando elementos que hacen más fácil y potente la transmisión de determinados conceptos.

·         Son innovaciones altamente transferibles pero dentro de un mismo área de conocimiento. Si la innovación afecta a contenidos puntuales, estos contenidos se pueden utilizar en asignaturas similares (u otras que utilicen esos conceptos). El problema es que la innovación no es transferible a cualquier asignatura.

·         Esfuerzo continuo. Si se quiere utilizar las ventajas de la última tecnología, tendremos que estar continuamente cambiando y adaptando los contenidos. El principal problema es que hay formatos que ya no se usan; yo realicé un gran esfuerzo en pasar mis asignaturas a transparencias y ahora no utilizo ninguna de ellas. Este esfuerzo continuo es interesante, ya que cada vez que se adaptan contenidos se suelen actualizar e incorporar nuevos.

·         Es la innovación más habitual en la formación. Si ha ido a un congreso, navega por internet o lee alguna revista especializada, podrá comprobar esta afirmación.

·         Suelen ser progresivas. Normalmente estas innovaciones no cambian drásticamente el método de enseñanza; en algunos casos no cambia nada; únicamente se facilita la transmisión de los conocimientos.

La definición de innovación educativa contempla diversos aspectos: tecnología, didáctica, pedagogía, procesos y personas. Una innovación educativa implica la implementación de un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Debe incorporar un cambio en los materiales, métodos, contenidos o en los contextos implicados en la enseñanza. La diferencia percibida debe estar relacionada con la calidad de novedad del elemento mejorado, la aportación de valor del mismo al proceso de enseñanza-aprendizaje y la relevancia que la innovación propuesta aportará a la institución educativa y a los grupos de interés externos.

El mundo está cambiando de manera cada vez más acelerada y la educación no es la excepción. La velocidad que se requiere para responder a los nuevos retos que se presentan en el sector educativo obliga a las instituciones a estar mejor informadas sobre las tendencias para anticipar los cambios e ir un paso adelante.

2.    LA CREATIVIDAD

Es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.

Cuando una persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio.

 

      ¿Se puede desarrollar la creatividad?

 

Existe una eterna disyuntiva entre quienes defienden que las habilidades son producto exclusivo de la herencia genética y quienes mantienen que es el entorno el que determina que una habilidad se manifieste o no.

 

Para trabajar la mejora de la creatividad hay que actuar desde:

Lo personal: La creatividad no se enseña, cada uno/a puede trabajar para desarrollarla. Es necesaria tener una intención real y actuar en consecuencia.

 

Pero para ello, la persona debe estar decidida a trabajar a través de un proyecto individual y personalizado.

 

Se trata por tanto de adquirir una estrategia de actuación basada en:

 

·         La curiosidad y la observación: fijándolos en los detalles del entorno y en cómo estos influyen en él.

·         La libertad y originalidad: para hacer cosas nuevas.

·         La flexibilidad y la diversidad: generando múltiples posibilidades de actuación.

·         El constructivismo: estableciendo relaciones entre diferentes teorías y conocimientos ya adquiridos.

·         La imaginación: huyendo de los convencionalismos.

·         La autocrítica: valorando la validez de nuestras conclusiones.

 

Sugerencias para desarrollar esta habilidad:

      Escuchar música de diferentes géneros

      Dormir una siesta

      No seguir modas

      Leer

      Desconectarse de la computadora

      Practicar

      Ser constante

      Mostrar y compartir

 

3.    EL CONECTIVISMO

 

Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basada en el análisis de las limitaciones del conductismo donde destaca como máximo representante John B. Watson , el cognitivismo, donde destaca Jean Piaget, y el constructivismo con Lev Vygotski, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

 

El conectivismo es la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital y globalizante. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era digital",1​ se trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes.

 

En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje. El conectivismo es la integración de los principios explorados por la teoría del caosredes neuronales artificialescomplejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

 

Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información importante y la trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales.

 

El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

 

Principios del conectivismo

·         El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.

·         Esta teoría de aprendizaje tiene relación con la teoría del caos. (www.academia.edu/1797984/Connectivism_and_Chaos_Theory)

·         El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información. Por ejemplo, un estudiante puede mejorar exponencialmente su propio aprendizaje si se conecta con otras redes existentes.

·         El proceso de aprendizaje es de naturaleza cíclica. Los estudiantes se conectan a la red para compartir y encontrar nueva información. Como resultado, transformará sus creencias gracias al aprendizaje y volveré a la red a compartir sus deducciones y buscar nueva información.

·         El conocimiento puede residir fuera del ser humano, puede estar en una comunidad, una red o una base de datos.

·         El aprendizaje ocurre de diversas maneras, por cursos, correo electrónico, comunidades, las conversaciones, búsqueda en la web, listas de correo, blogs, wikis etc. Los cursos no son el único medio para lograr el aprendizaje.

·         La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que se conoce actualmente. Saber dónde buscar información es más relevante que conocer la información.

·         Es necesario nutrir, cuidar y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo, se tienen mejores resultados cuando se aprende con conexiones que cuando se tratan de comprender los conceptos por uno mismo.

·         La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.

·         La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.

·         La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de la información que se aprende es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.

·         La integración de la cognición y las emociones en las decisiones es importante. El pensamiento y las emociones se influyen mutuamente. Una teoría del aprendizaje que sólo considere una dimensión excluye una gran parte de cómo sucede el aprendizaje.

·         El aprendizaje tiene un objetivo final que es el aumento de la capacidad para "hacer algo". Esta mayor competencia podría ser en un sentido práctico (aprender a patinar por ejemplo) o en la capacidad de funcionar eficazmente en la era del conocimiento (conciencia de sí mismo, gestión de información personal, etcétera). El aprendizaje no es solo para la comprensión, la actuación es un elemento necesario.

·         El aprendizaje es un proceso de creación de conocimiento y no sólo de consumo de conocimientos. Las herramientas de aprendizaje y las metodologías deberían de sacar provecho de esta característica del aprendizaje.

·         El aprendizaje en una organización y el aprendizaje personal son tareas integradas. El conocimiento personal se alimenta de las organizaciones e instituciones, y a su vez el individuo retroalimenta a la red para seguir aprendiendo. El conectivismo intenta proporcionar una explicación de cómo aprenden los estudiantes y las organizaciones.

 

4.    REDES SOCIALES EN EL APRENDIZAJE; FACEBOOK, INSTAGRAM, PINTEREST, TWITTER, YOUTUBE.

 

Las redes sociales se han convertido en una herramienta que permite el aprendizaje colaborativo e involucra espacios de intercambio de información que fomentan la cooperación.

Uno de los retos de la educación actual debe ser reconstruir el espacio educativo y adaptarlo a la sociedad que se sujeta a cambios continuos. Las redes sociales, que constituyen una de las herramientas más representativas de la Web.

La incorporación de aplicaciones Web en procesos formativos implica añadir nuevos estilos de comunicación, roles, formas de intervención, escenarios y un abanico amplio de actividades, que, a su vez, requieren cumplir una serie de desafíos educativos; por lo tanto, es necesario que las universidades asuman los retos que estas herramientas representan dentro de planteamientos integradores, que busquen crear mejores espacios educativos para el intercambio y la actividad formativa, y aprovechen el potencial en red.

Una de las ventajas visibles es que en el modelo Web, ésta se convierte en una plataforma en la que se ejecuta el software y es gratuito; esto es, está al alcance de quienes deseen usarlo sin que para ello tengan que instalar algún programa en la computadora y deban pagar un costo. Por lo tanto, no existen las restricciones de compra-venta para crear nuevos contenidos que puedan alojarse en la Red.

Otra ventaja es la inteligencia colectiva cuyo principio fundamental es que la información relevante siempre puede ser usada por otros, lo que propicia la colaboración y la coautoría de contenidos; además, la inteligencia colectiva genera comunidades virtuales en torno a una web participativa que es aprovechada en novedosos negocios y en el ámbito educativo.

La Web y su utilización indican una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo aporta al conjunto.

·         Respecto a las desventajas que estas herramientas representan para los estudiantes se encuentran, entre otras, la distracción generada por la variedad de información irrelevante, así como la falta de concentración en una tarea, la distracción proviene de las tantas ligas o vínculos a otros textos complementarios, datos o información anexa. Otra desventaja son los sitios con información irrelevante y de baja calidad académica, así como la saturación de contenidos que, en su momento, no pueden ser categorizados en cuanto a su pertinencia e interés para el estudiante.

·         El papel del docente en el uso de las redes sociales para el aprendizaje 

Para que las redes puedan convertirse en parte de la transformación educativa, es importante resaltar que el docente tiene un papel significativo, puesto que participa en el proceso de generar conocimientos junto con el estudiante de forma construida y compartida; a partir de esto, se entiende que los procesos centrales del aprendizaje son la organización y comprensión del material informativo, ya que el aprendizaje es el resultado de la interpretación.

Sin embargo, en este tipo de situaciones de aprendizaje, el esfuerzo del profesor está centrado en ayudar al estudiante a desarrollar talentos y competencias utilizando nuevos esquemas de enseñanza, lo cual lo convierte en un guía del proceso de enseñanza-aprendizaje. A la par, el estudiante se vuelve un ser más autónomo y autosuficiente que construye sus propios conocimientos. El profesor ahora tiene la labor de ayudarle a aprender.

5.    CONSTRUCCIONISMO Y OBJETOS PARA PENSAR

Seymour Papert es un matemático que, a mediados del siglo pasado, observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para operar las computadoras, a causa de que debían utilizar lenguajes de programación “serios” como Basic o Fortran, que les resultaban ininteligibles. Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones importantes: estudiar profundamente con Jean Piaget su teoría.

A partir de estas interacciones, Papert creó un lenguaje de cómputo con todas las potencialidades de los lenguajes “serios”, pero con una sintaxis más análoga al lenguaje natural, más accesible para ser comprendido no solamente por los niños y las niñas, sino por jóvenes y adultos no expertos en computación. Se trata del lenguaje Logo, con el cual pueden operar las computadoras con mayor facilidad. Pero más aún, Papert influido por las ideas de Piaget, desarrolló un enfoque educativo para sustentar el uso de computadoras como herramientas de aprendizaje: el Construccionismo.

Es una teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción. Está inspirada por la psicología constructivista, partiendo de la hipótesis de que el conocimiento hay que construirlo o reconstruirlo por la propia persona, no es algo que se pueda transmitir.

Papert parte de la hipótesis de que gran parte de lo que ahora consideramos demasiado "formal" o "demasiado matemático" será aprendido con la misma facilidad cuando los aprendices se desenvuelvan en el mundo computacionalmente rico del futuro. Es por ello que centra su interés en el proceso de invención de objetos para pensar, (objects-to-thinkwith) dentro de un nuevo tipo de ambiente de aprendizaje, el cual supone la interacción entre los niños, las niñas y las computadoras. De esta forma, afirma que "…podemos liberarnos de la tiranía de las consideraciones superficiales y pragmáticas que dictaron en el pasado respecto de qué conocimientos deberían ser aprendidos y a qué edad." (Papert, 1987, Pág. 69) Lo que Papert denomina como un "objeto para pensar" es un objeto que pueda ser utilizado por un sujeto, para pensar sobre otras cosas, utilizando para ello su propia construcción de dicho objeto. Papert tienen un especial interés en el papel que juegan los objetos físicos en el desarrollo del pensamiento. Él dice que creamos nuestro entendimiento del mundo al crear artefactos, experimentar con ellos, modificarlos y ver cómo funcionan. Objetos para pensar o con los cuales pensar, son artefactos cognitivos “… que proporcionan conexiones entre el conocimiento sensorial y el conocimiento abstracto, y entre el mundo individual y el mundo social.” (Ostwald, 1996). Un ejemplo muy ilustrativo de lo que un “objeto para pensar” es para Papert, son los engranajes, que presenta en la introducción de su libro “Desafío a la Mente.” En esta introducción Papert describe cómo los engranajes lo fascinaron siendo niño y le proporcionaron una manera concreta de pensar sobre proporciones matemáticas abstractas. El autor Don Norman (en Ostwald, 1996), explica que hay dos modos para interactuar con artefactos coginitivos, que corresponden con los modos sensorial y abstracto de Papert: el de experiencia y el reflexivo. En el modo de experiencia, la información es percibida y manipulada sin mayor esfuerzo aparente o retraso. El modo reflexivo requiere un esfuerzo mental para pensar en contrastar los varios cursos de acción. En el modo de experiencia, los objetos y el conocimiento se dan por sentado, mientras que en el modo reflexivo, el mundo se encuentra disponible para ser inspeccionado. Los artefactos de experiencia nos permiten interactuar con el mundo. Nos proveen de información que nos permiten interpretar situaciones a través de nuestras percepciones. El peligro es que contienen información tácita que no siempre reconocemos. Los artefactos reflexivos son mucho más explícitos en el conocimiento que contienen. Es una realidad que existen diversas opiniones tanto a favor como en contra de las nuevas tecnologías y la interacción de los niños con ellas. Sin embargo, cabe reconocer que un buen uso de las mismas, como “objetos para pensar”, bajo condiciones apropiadas, puede llevar al sujeto al desarrollo de capacidades intelectuales, tales como la adquisición de capacidades de búsqueda y resolución de problemas, de capacidades de razonamiento y representación formal, desarrollo de modelos de conocimiento, pensamiento y aprendizaje, y mejora de estilos cognitivos y de aspectos sociales y afectivos (Rodríguez y Roselló, 1987). En consonancia con Piaget, Papert considera que no se puede separar el proceso de aprendizaje de lo que se aprende, y lo hace explícito al escribir que: “La comprensión del aprendizaje debe ser genética. Debe referirse a la génesis del conocimiento. Lo que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con que cuenta. Esto plantea, a su vez, la cuestión de cómo los aprendió. De tal modo, las "leyes de aprendizaje" deben referirse al modo en que las estructuras intelectuales se desarrollan una a partir de la otra y cómo adquieren, en el proceso, forma tanto lógica como emocional” (Papert, 1987; p.13). En este sentido, los objetos para pensar no pueden separarse del proceso mismo del aprendizaje, ni del contenido aprendido. Los objetos para pensar (computadoras entre ellos) pasan a ser una parte inherente de la construcción del conocimiento.

 

6.    LA COMPUTADORA EN EL AULA

La computadora como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje en las aulas de educación, tiene su base en la necesidad de innovación educativa porque conceptos, técnicas y modos de producir el conocimiento en la sociedad y en el aula han ido evolucionando. Para los nuevos entornos de aprendizaje deben estar enriquecidos con materiales didácticos que lleven inmersa la tecnología. La nueva sociedad del conocimiento ofrece un gran potencial de herramientas y dentro de ellas se encuentra la computadora como herramienta básica para la enseñanza y el aprendizaje.

Así mismo, en los centros educativos debe integrarse el ordenador como medio facilitador en el desarrollo de actividades que van desde los usos básicos de los programas como Word, Excel, Power Point y otros, hasta la interacción a través de gran cantidad de materiales interactivos que promueven el desarrollo potencial del educando y propician aprendizaje significativo.

En términos generales, la computadora en el aula ofrece entornos de trabajo en grupo, trabajo direccionado por el docente para reforzar el conocimiento o introducir a los estudiantes en un concepto concreto, el uso de juegos o programas creativos para motivar al alumno a expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado o sencillamente mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

Cada día las TIC están incursionando en la educación y por ende en los centros escolares. Los alumnos de hoy ya tienen acceso a computadoras, las cuales utilizan para realizar sus actividades escolares dentro y fuera del aula de clase. Además, la computadora es una herramienta esencial de uso diario, tanto para docentes como para los educandos que facilitan el desarrollo de actividades, motivan a los educandos y se promueve la construcción de aprendizajes significativos.

 

 

7.    LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA MEDIANTE LOS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS

LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA

Se define como intercambio de ideas, necesidades, informaciones, deseos, entre dos o más personas.

 

ENSEÑANZA CENTRALIZADA EN EL PROFESOR O LOS CONTENIDOS

El objetivo primordial es transmitir conocimientos. El profesor sería el emisor y el estudiante sería el receptor. Idealmente, los roles pueden intercambiarse volviéndose el profesor “receptor y el alumno “emisor”

 

IMPORTANCIA DE LOS SÍMBOLOS EN LA EDUCACIÓN

Los símbolos son convenciones utilizadas por los seres humanos en una determinada cultura.

Cada símbolo posee un significante (es la parte física) y un significado (la idea que representa ese símbolo).

Un ejemplo profesor y alumno son símbolos vivientes. Gestos, color de piel, lo que dicen, como lo dicen, acento, movimientos, tono, actitud, su cuerpo y en general cada aspecto de la persona, conlleva un mensaje.

 

FORMAS DE COMUNICACIÓN

 

·         LA COMUNICACIÓN VERBAL Y SUS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS Instrumentos técnicos utilizados por el maestro en su práctica didáctica, que le ayudan a alcanzar determinados objetivos.

 

·         COMUNICACIÓN VERBAL ORAL. LA PALABRA HABLADA

 

 

SITUACIONES DIRECTAS CON LA PALABRA HABLADA COMO INSTRUMENTO DIDÁCTICO

·         Ejemplos contextualizados.

·         Estímulos a alumnos para fomentar la participación siempre en función de ellos mismos.

·         Humor apropiado y oportuno.

·         Llamar a los estudiantes por su nombre.

·         Utilizar canciones, poemas, dichos populares y demás como material de apoyo.

·         Utilizar posesivos plurales: “nuestra aula” en vez de “mi aula”.

 

VENTAJAS DE LA COMUNICACIÓN VERBAL ORAL

·         Corregir malos entendidos de manera inmediata

·         Recibir retroalimentación

·         Generar preguntas y respuestas de los alumnos

 

MODALIDADES

·         Debates: Análisis de un tema o investigación.

·         Exposición de ideas y justificación de las mismas

·         Mesas redondas: Enriquecedor especialmente si hay especialistas invitados.

·         Comentarios de lecturas asignadas: División de una gran lectura en grupos con subtemas asignados para posteriormente compartir apuntes y datos.

·         Estudio de caso: juzgar o evidenciar posibles soluciones a un problema específico.

 

LA FUNCION DEL ESCUCHA

·         Por medio del escucha es que el receptor (alumno) se vuelve emisor¨ y el emisor (profesor) en receptor¨.

·         Se requiere concentración, análisis, reelaboración de ideas, en fin, es un proceso mental complejo; en otras palabras, un silencio activo.

·         Tres funciones del que escucha que son: 1. Mantenerse activo 2. Guardar la atención.3. Revelar la intencionalidad.

 

COMUNICACIÓN VERBAL ESCRITA

LA LECTO ESCRITURA: la lectura y escritura son valiosos instrumentos didácticos pues de no ser por ellos el aprendizaje queda en manos de la memoria únicamente.

 

LA COMUNICACIÓN NO VERBAL Y SUS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS

La comunicación no verbal es sumamente compleja debido a qué está sujeta a una gran cantidad de interpretaciones

 

EL CUERPO COMO PRIMER INSTRUMENTO DIDÁCTICO

·         Fue utilizado antes del nacimiento de la pedagogía.

·         Los ritos, las tradiciones y otras formas culturales y religiosas utilizaban expresiones corporales.

·         Ejemplos en el aula: 1. Saludar antes de la clase 2. Una palmada en la espalda

 

 

LOS GESTOS COMO VEHÍCULO DE COMUNICACIÓN

Los alumnos los observan, perciben de su profesor y de otros estudiantes.

 

ALGUNOS ASPECTOS A TENER EN CUENTA

1. No adoptar una sola posición durante toda la lección, ni en todas las lecciones.

2. Evaluar que gestos que ayudan en la compresión de los contenidos

3. No gesticular tanto como para perder la atención del grupo.

4. Mantener contacto visual con los alumnos y evitar ver para el techo o el reloj, etc.

5. Examinar en qué forma se acerca a los estudiantes

 

OTROS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS, LOS INSTRUMENTOS CIENTÍFICOS

Sistemas de impresión, con la litografía así como el desarrollo de sonidos, imágenes, de técnicas cinematográficas, de fotografía, televisión y radio, se sirve la didáctica, para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

·         El estudio de las técnicas que tienen que ver con la comunicación, ya sea verbal o no verbal, siempre y cuando estas técnicas colaboren con los fines formativos en un contexto socio cultural específico.

·         Los profesores deben 1. aprovechar los instrumentos tecnológicos 2. realizar cursos de corta duración 3. simplemente sentarse frente a una máquina y explorar sus posibilidades.

 

8.    ELEMENTOS BÁSICOS DE LA DIDÁCTICA ¿CÓMO Y CON QUÉ ENSEÑAR?

 

1.    OBJETIVO DE LA DIDÁCTICA ¿PARA QUE ENSEÑAR?

“un proceso”

El educador debe conocer y analizar las orientaciones del sistema educativo (fines, propósitos y política educativa) para poder concretar los objetivos didácticos en el aula, y valorar su práctica pedagógica a la luz de dichas pautas coherentes con el contexto sociocultural del que forma parte el sistema.

ELECCIÓN DE LOS OBJETIVOS

La selección de los objetivos a nivel micro es una decisión fundamental que requiere información previa:

a.    Del niño

b.    De los contenidos del área, nivel o grado a cargo.

c.    Del contexto sociocultural de la institución educativa

d.    Y de su propio desempeño pedagógico.

 

2.    CONTENIDOS DE LA DIDÁCTICA

¿Qué enseñar?

Contenidos (conjunto de saberes culturales) que los estudiantes deben apropiarse y que están explicitado en el programa del curso según el nivel. Dichos contenidos incluye conceptos, principios, fenómenos, procedimientos, habilidades, destrezas, capacidades, valores, actitudes y otros.

ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO

·         Asignatura o materias de estudio: es la más tradicional, las asignaturas se trabajan aisladas una de otras.

·         Interdisciplinariedad: respuesta a la anterior, se integran los elementos formales que subyacen y son comunes en las diferentes asignaturas. Se da más en la educación universitaria.

·         Globalización: se trabaja con centros de interés el niño(a) es el que propone el tema y de ahí sale el planeamiento.

 

3.    ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

¿Cómo enseñar?

Las estrategias de enseñanza son las que median para que el estudiante logre su aprendizaje, encierran actividades del alumno, del docente y otros actores sociales. Orienta la acción docente, para que el estudiante procese y estructure los contenidos.

 

MATERIAL DIDACTICO

¿Con qué enseñar?

Se entiende por material didáctico desde un gráfico o una fotografía, hasta los materiales electrónicos más sofisticados a los que un educador pueda tener acceso.

 

Para la selección de los materiales se debe tener en cuenta:

·         Que posea un efecto motivador.

·         Que posea un contenido.

·         Que  conforme una estructura

·         Que permita en el estudiante una representación mental.

·         Las características internas.

 

4.    LA EVALUACION DEL APRENDIZAJE

¿Para qué, cómo y qué evaluar?

·         La evaluación tiene varios alcances y, dependiendo de la concepción educativa que se posea, así se percibe y se aplica.

·         Evaluación se vincula con el hecho de juzgar algo: características de las personas, procesos, cosas, fenómenos, sistemas, ideas, y otros.

 

Propósitos de la evaluación:

·         Evaluación diagnóstica: consiste en determinar si el estudiante posee las condiciones y los requisitos previos para iniciar bien el proceso de aprendizaje

·         Formativa: proveer y recolectar información durante el proceso que permite reorientar las actividades de los docentes y alumnos.

·         Sumativa: comprobar el logro obtenido por el estudiante al finalizar un objetivo, unidad, periodo escolar para obtener una calificación.

TAREAS BASICAS DE LA EVALUACIÓN

·         Recoger información.

·         Realizar juicios de valor.

·         Orientar.

·         Tomar decisiones.

 

 

9.    LA COMUNICACIÓN Y EL PROCESO EDUCATIVO: EXPOSICIÓN, CHARLA, DEBATE, PANEL, MESA REDONDA, SIMPOSIO, PHILLIPS 66, FORO, ENTREVISTA

Podemos entenderlo desde el modelo transmisor, la educación como transmisión de conocimientos para ser memorizados y "aprendidos" por los educandos, sitúa a estos últimos como objetos de recepción y depositarios de informaciones, siendo el típico modelo escolástico de la clase frontal, con el docente al frente y los alumnos escuchando (o haciendo como que escuchan) para después ser evaluados por la literalidad con que repiten y reproducen lo escuchado. Este modelo ha sido definitivamente criticado por muchos estudiosos de la pedagógica, pero la realidad escolar nos demuestra que, se sigue siendo utilizando en diferentes actividades educativas. 

 

Paralelamente, en el ámbito de la comunicación, se presenta el modo clásico de entenderla como transmisión unidireccional de mensajes por un emisor ("locutor") a unos receptores ("oyentes"). 

 

El otro modelo educativo es el proceso de enseñanza/aprendizaje y la participación activa de los educandos; que los considera como sujetos de la educación y ya no como objetos-receptáculos; y plantea el aprendizaje como un proceso activo de construcción y de re-creación del conocimiento. Para esta concepción, todo aprendizaje es un producto social; el resultado -tal como lo postuló Vygotsky- de un aprender de los otros y con los otros. Educarse es involucrarse en una múltiple red social de interacciones.  Presentando una relación con la comunicación, entendida y definida como dialogo e intercambio en un espacio en el cual, en lugar de locutores y oyentes, instaura interlocutores. 

Entre  las técnicas a utilizarse para que el proceso de comunicación sea más efectivo están:

·         EXPOSICIÓN: Consiste en explicar un tema o una idea con la intención de informar. La exposición se hará de forma clara, sencilla y ordenada para que se entienda bien.

·         CHARLA: es la acción de charlar (conversar, platicar, parlar). Una charla, en este sentido, es una conversación entre dos o más personas.

·         DEBATE: es un acto de comunicación y exposición de ideas diferentes sobre un mismo tema entre dos o más personas. El que sea más completo a medida que los argumentos expuestos vayan aumentando en cantidad y en solidez de sus motivos; al final de todos los argumentos expuestos por cada una de las personas, el intermediario deberá llegar a un fijo acuerdo.

·         PANEL: es una reunión entre varias personas que hablan sobre un tema específico. Los miembros del panel, que suelen recibir el nombre de «panelistas», exponen su opinión y punto de vista sobre el tema que se va a plantear. Cada uno de los expositores presenta un punto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el punto de vista de los demás.

·         MESA REDONDA: es una forma de debate académico y político donde los participantes están de acuerdo en un tema específico para discutir. A cada persona se le da el mismo derecho a participar, debido a la disposición circular normalmente utilizado en las mesas redondas, todos tienen el mismo derecho de opinar y escuchar, por esa razón se considera libre. Cada integrante participa con la misma autoridad, respeto y derecho.

·         SIMPOSIO: es una reunión de expertos en la que se expone y desarrolla un tema de forma completa y detallada, enfocándolo desde diversos ángulos a través de intervenciones individuales, breves, sintéticas y de sucesión. El auditorio formula preguntas y dudas que los expertos aclaran y responden.

·         PHILLIPS 66: es una técnica de dinámica donde se habla 6 minutos en equipo,  se basa en dividir un grupo o reunión social en subgrupos de 6 individuos y hacerlos discutir sobre un tema en específico. Finalmente se obtiene una idea general de las conclusiones de cada grupo. Fue creada en 1948 por el norteamericano​ J. Donald Phillips, al cual se debe su nombre.

·         FORO: es un lugar físico o virtual que se emplea para reunirse e intercambiar ideas y opiniones sobre diversos temas de interés común. Pueden clasificarse en: foros públicos, foros privados y foros protegidos. Lo importante de participar en ellos es que se pueden escuchar las diferentes perspectivas sobre un tema, a la vez que podemos intervenir enriqueciendo el debate con nuestro punto de vista y llegando a un acuerdo. Es, esencialmente, una técnica oral realizada en grupos. Las fases del debate son: Apertura, Cuerpo, Sesión de preguntas y respuestas, Conclusión.

·         ENTREVISTA: es un intercambio de ideas, opiniones mediante una conversación que se da entre una, dos o más personas donde un entrevistador es el designado para preguntar, pueden ser estructuradas o no.

 

 

10. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA PRESENTACIONES ORALES Y VISUALES

Los programas para hacer presentaciones son cada vez más necesarios en ámbitos laborales y educativos.

En pleno auge de las telecomunicaciones y la globalización, las imágenes son clave a la hora de transmitir datos, opiniones, deseos o intencionalidades. Por eso, hoy en día son la base de las presentaciones orales que buscan ser efectivas y promover un mensaje claro y contundente. 

 

Sin imagen, las palabras pueden diluirse, por eso resultan imprescindibles para transmitir ideas claras que resulten más interesantes y que puedan perdurar en la mente de los oyentes de tu exposición, por mucho más tiempo.

 

Frente a esta necesidad de combinar contenidos altamente visuales con oralidad, cada año aparecen nuevos programas y softwares que permiten crear presentaciones online pagas o gratuitas. En esta nota, te compartimos las más utilizadas y eficaces para que elijas la que mejor se adapta a tus requerimientos.

 

¡10 programas para hacer presentaciones increíbles!

1. Knovio 

Este programa gratuito permite agregar audios y videos a tu exposición y compartirla directamente a través de las redes sociales o tu email. Una de sus ventajas más destacadas es que podrás agregar todos los videos que quieras, ¡sin límites!

Entre sus mayores ventajas se encuentra el no tener un límite de videos, por lo que es posible agregar todos los que se crean necesarios.

2. PowToon 

PowToon es un programa de animación de videos sumamente interesante y práctico ya que tu creación resultará atrapante y entretenida debido a la infinidad de contenidos que ofrece esta plataforma.

Puede que a simple vista pienses que se trata de una herramienta complicada para usar. Sin embargo, es similar al conocido PowerPoint, con la particularidad de permitir la incorporación de diapositivas animadas. Al igual que otros programas, posee una versión gratuita que permite crear todos los videos que quieras, pero con una duración de hasta 5 minutos.

3. Prezi

Esta plataforma ofrece la posibilidad de crear presentaciones animadas creativas y dinámicas. Aunque al principio puede resultar un tanto compleja de entender, a los pocos minutos de dedicarle tiempo para conocerla, ¡la vas a utilizar cual experto de sistemas informáticos! 

Es importante destacar que el acceso a este programa es gratuito solo hasta los 100MB, lo cual te permitirá crear una exposición con este tamaño.

4. Emaze 

Esta poderosa herramienta posee algunas de las mejores plantillas para crear presentaciones online, entre las cuales podés elegir artículos de diario o afiches publicitarios. Si no sabés utilizarla o te cuesta un poco, ¡no te preocupes! ya que antes de iniciar tu trabajo, la página te ofrecerá un tutorial súper práctico para que la uses sin problemas. 

Al igual que otras de las opciones mencionadas, tiene una versión gratuita con uso limitado o una paga mensualmente. Una de sus ventajas principales es que podrás  agregarle una contraseña a tus creaciones y enviarlas por mail o compartirlas en las redes sociales.

5. Hakiu Deck 

Este programa podría calificarse como la versión de Instagram debido a su potencial y valores similares que otorga al uso de imágenes. No solo es simple de manejar, sino que además ofrece la opción de utilizarlo de forma gratuita desde una computadora o iPad.

Una vez terminada tu creación, podés elegir su acceso (restringido o público) y transformarlo en PDF o en un documento de PowerPoint y, compartirla en las redes sociales.

6. Slidebean

Esta plataforma online y gratuita permite agregar contenido y adaptarlo automáticamente (sin importar el formato) a una atractiva diapositiva, permitiéndote crear presentaciones con un gran valor estético y en muy poco tiempo.

Su interfaz es muy sencilla y la plataforma web permite exportar las presentaciones en Power Point o PDF. Además, posee una gran variedad de plantillas con diseños atractivos para utilizar en tu trabajo y ¡sorprender a tu audiencia!

7. Canva

El principal atributo de este programa es lo sencillo que resulta su empleo y la calidad de imagen que provee, siendo uno de los más empleados para crear gráficas para redes sociales, curriculums vitae, tarjetería en general y presentaciones online

Cuenta con una gran cantidad de diseños predeterminados que te permitirán personalizar tu trabajo de acuerdo a tu gusto sin la necesidad de poseer nociones de diseño gráfico.

8. Google Slides

Esta herramienta es otra de las grandes posibilidades que ofrece Google en la nube. Con ella podés crear presentaciones de manera colaborativa. Ofrece una gran cantidad de temas y fuentes, además de poder de insertar videos y animaciones alucinantes.

9. Visme

Además de poder crear tus exposiciones, con Visme también podrás realizar otro tipo de trabajos como infografías, materiales gráficos y otros contenidos visuales.

Es una plataforma muy intuitiva que no requiere conocimientos previos. Ofrece variados temas y plantillas, elementos interactivos, posibilidad de insertar videos y otros contenidos de fuentes externas. También podrás insertar texto animado o acceder a imágenes gratuitas y muchos otros beneficios.

10. Swipe

Su lema es “convierte tus presentaciones en historias” y si observamos bien las múltiples funciones que ofrece, su dicho es una realidad. 

Esta plataforma online trabaja en Markdown, ofreciendo opciones interactivas como sondeos y encuestas que la convierten en una herramienta única y muy empleada por expertos en este ámbito.

Con un simple enlace podrás compartir tu trabajo con cualquier persona y en cualquier dispositivo. Además, sus geniales recursos permiten que los estudiantes o la audiencia participe con sus teléfonos o dispositivos contestando encuestas online, lo cual convierte a las presentaciones en una experiencia más atractiva y dinámica.

 

 

11. MAPAS MENTALES

Un mapa mental es un diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema principal o palabra clave. El tema principal se ubica al centro y se expande en todas direcciones con los conceptos relacionados – ideales para lluvias de ideas y organizar información de manera espontánea.

 

¿Cuáles son las características de un mapa mental?

Las características más importantes de los mapas mentales son:

  • El tema principal se ubica al centro del diagrama.
  • Los conceptos relacionados se van enlazando alrededor del tema principal
  • Cada rama del tema principal se desarrolla independientemente de acuerdo con cada tema
  • El tema es más específico al centro, las ideas del perímetro son cada vez más específicas.

Casos de uso versátiles

  • En la educación, los negocios, la informática o prácticamente cualquier campo: Los mapas mentales son tan versátiles y fáciles de crear que se emplean ampliamente en el mundo de los negocios, de la educación, en la informática y en otros campos.
  • Tormenta de ideas: La creación de mapas mentales es perfecta para debatir ideas sobre un concepto. Se centra en los pensamientos, permitiendo que surjan otras ideas y mostrando cómo se relacionan unas con otras. Los individuos o los equipos pueden usarlos para dejar fluir su creatividad libremente sin desviarse del tema.
  • Toma de notas: los estudiantes o profesionales de negocios pueden dibujar mapas mentales para capturar y organizar ideas de una clase, presentación, reunión o sesión de tormenta de ideas. Para obtener más detalles, puedes agregar notas fuera del gráfico mediante un programa como Lucidchart. Solo tienes que hacer clic en el icono de notas para verlas.
  • Estudio y análisis: los estudios han mostrado que la retención de la memoria aumenta con los mapas mentales. Incluso si no empezaste con un mapa mental, puedes crear uno a partir de tus notas para interpretar y entender mejor el material.
  • Toma de decisiones: la creación de mapas puede ayudarte a pensar en todos los factores involucrados para llegar a una buena decisión.
  • Presentaciones: los mapas mentales pueden presentar ideas con un impacto visual. Se insertan fácilmente en programas como PowerPoint, Word, Excel y otros.
  • Desarrollo personal: analiza detalladamente un objetivo personal o profesional, resuelve un problema o imagina tu futuro organizando tus ideas en un mapa mental.
  • Proyectos creativos: escribe el argumento de una historia, supera el bloqueo del escritor y ábrete a nuevas ideas en cualquier proyecto creativo.
  • Planificación: planifica un evento, una reunión o un proyecto con los mapas mentales.
  • Precursor de otros diagramas: los mapas mentales se pueden usar en las etapas tempranas de un proyecto para organizarlo y enfocarse en el mismo. Más adelante, los datos se pueden presentar de forma más efectiva con otros tipos de diagramas, en función del propósito y la naturaleza del proyecto.
  • Arte: algunas personas han creado atractivos mapas mentales que son obras de arte

 

 

12. TELEFORMACIÓN     

 

La teleformación, o como es más conocido en inglés, e-learning, es un método de formación o enseñanza que se caracteriza por impartirse a distancia, por no requerir la presencia física y continuada de los alumnos y por no tener unos horarios definidos. Estos cursos a distancia se realizan a través de Internet y su precio suele ser, además, mucho menor que el de la formación tradicional y presencial. ¿Quieres saber qué es la teleformación y cuáles son sus principales beneficios? No dudes en seguir leyendo.

Hoy en día, ser mejor que la competencia y ofrecer un valor añadido se ha convertido en una obligación no solo para las empresas, sino también para los trabajadores. Son tantas las personas que aspiran a un mismo puesto de trabajo, que diferenciarse del resto de candidatos resulta clave. Y uno de esos elementos puede ser, por supuesto, la formación especializada.

 

Ventajas de la teleformación

Por eso, cada vez más personas se animan a completar su formación profesional o universitaria con algún máster o curso de especialización. Pero, ¿qué ocurre cuándo todos los másters o cursos que te interesan se imparten lejos de tu lugar de residencia? Además de abonar el precio de la formación, mudarte a otra ciudad de forma temporal puede no ser una opción sostenible económicamente, por lo que la teleformación se convierte en una opción muy atractiva y cómoda.

Adicionalmente, es posible que no te compense adquirir esa formación de forma presencial porque ello no te permitiría conciliarlo con tu trabajo o con tus responsabilidades familiares. Es en esas situaciones en las que también es más viable optar por la teleformación o e-learning. Y una de las principales ventajas de estos cursos online es la libertad de organización del tiempo que los estudiantes que escogen este tipo de formación tienen.

Tan solo se fijan objetivos y se proporcionan materiales; el trabajo y las pruebas las realizan los alumnos cuando lo consideran oportuno, aunque en ocasiones sí que puede haber periodos de tiempo, de una semana por ejemplo, para entregar determinados trabajos.

 

Características de los cursos de teleformación

Como ves, la teleformación ofrece muchas ventajas, que además pueden ser aprovechadas también a través del Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE) para, de estar forma, acreditar esa formación de forma oficial. Así, se tendrán muchas más opciones de acceder de nuevo al mercado laboral. Para ello, debes tener en cuenta varias cuestiones:

  • Existe un catálogo en el que se incluyen todos los cursos impartidos por el SEPE: este es el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales (CNCP). Puedes consultarlo para conocer qué tipo de formaciones se imparten, cuáles son sus principales características y si alguna te interesa especialmente.
  • La formación será impartida por las diferentes entidades de formación, que deberán cumplir una serie de requisitos. Básicamente, estos son: poder proporcionar una acreditación por cada unidad de formación, comunicar debidamente al SEPE el inicio y el final de cada formación y alinearse a las exigencias técnicas, pedagógicas y físicas que así se hayan establecido previamente.
  • Como te habrás asegurado de que la entidad que escojas para adquirir la formación que hayas elegido cuenta con la autorización del SEPE para impartir esta teleformación, cuando finalice la misma automáticamente recibirás un certificado de profesionalidad, y en el SEPE podrá constar esta adquisición de conocimientos por tu parte.

 

13. HERRAMIENTA INTEGRADORA DE LAS TIC    

 

APLICACIONES DE LAS TIC´S EN LA VIDA COTIDIANA

 

1.- Aplicaciones de las TICS en la guerra: En la guerra se aplican las tecnologías en la ubicación geográfica y el posicionamiento global. Los bombarderos estadunidenses usaron estas tecnologías como herramienta de ataque mediante el ¨mapeo¨ satelital y la interfase con los bombarderos.

Otro buen ejemplo de las aplicaciones es el dispositivo que tienen los misiles, que cuentan con sistemas ¨inteligentes¨ de reconocimiento de blancos.

2.- Aplicaciones de las TICS en Política: Muchos políticos están usando ahora las redes sociales como Facebook con el fin de hacer llegar sus ideas a la población, las TICS se usan en la elaboración de encuestas, como medio masivo de comunicación, para elaborar propagando política.

 

 

3.- Aplicaciones en la administración. La incorporación de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la actividad de la Administración y en el funcionamiento del sistema sanitario mejoran la calidad de vida del ciudadano, proporcionando herramientas eficaces para la reducción de tiempos y costes. Según los participantes en la mesa redonda organizada por Telefónica “Las TIC en la Administración y la Sanidad: la cercanía al ciudadano”, las características y capacidades de las TIC favorecen la simplificación de estos procesos, impulsan la participación del ciudadano en la gestión de los servicios públicos y mejoran el diálogo médico-paciente.

En cuanto al grado de implantación de los servicios on-line en la Administración, España ha experimentado un incremento considerable en los últimos años, situándose en el 64 por ciento, por encima de la media europea y entre los seis países europeos con mayor grado de desarrollo en servicios básicos accesibles vía web, según datos del informe de Telefónica “La Sociedad de la Información en España 2003”. En este sentido, los mejores resultados se han alcanzado en los servicios públicos coordinados a nivel central, como la búsqueda de empleo o la declaración de la renta.

 4.- Aplicaciones de las TISC en la medicina: Un ordenador bastaría para hacer una buena historia clínica, mejorar el seguimiento de los pacientes, sobre todo el de los enfermos crónicos, ahorrar costes e incluso subir la autoestima de los médicos. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) llegan tarde a las consultas pero su buen uso mejoraría nuestra sanidad.

5.- Aplicaciones de las TICS en la Educación: Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.


Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.


El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:

 

·         Integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza

·         Ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida

·         El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.

 

Se pueden destacar algunos usos concretos:

·         INTERNET COMO FUENTE GENERAL DE INFORMACIÓN: Internet constituye una importante herramienta de investigación y permite la interacción a un doble nivel: entre personas y con los contenidos. Ello, facilita que pueda desarrollarse más fácilmente un proceso de aprendizaje cooperativo centrado en la búsqueda, tratamiento, procesamiento y presentación de la información.

·         CREACIÓN DE PÁGINAS Y SITIOS WEB

Las ventajas son fantásticas. En adelante, cualquier persona interesada, alumno o no, podrá tener acceso a los contenidos, el caudal de información y acervos digitales que antes estaban dispersos con tan solo visitar la página, elegir la pestaña y links de su preferencia, utilizar sus motores de búsquedas para personalizar sus intereses y localizar lo que se busca.

·         EL CORREO ELECTRÓNICO COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN: El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta telemática para la comunicación interpersonal. Como herramienta educativa, se halla integrada en proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero también en prácticamente cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes o alumnos/as en lugares distantes.

 

Sus posibilidades educativas derivan de sus propias características como medio de comunicación general, como señala Adolfina Pérez:

El correo electrónico es asincrónico. Cuando comunicamos por e-mail no necesitamos quedar con anterioridad con la persona esté en el lugar de recepción, como sería el caso del teléfono.

 

El tiempo transcurrido entre la emisión y la recepción del mensaje es prácticamente instantáneo.

 

Los participantes o interlocutores se encuentran en un ciberespacio educativo con pocos límites para la participación por el estatus o problemas personales.

 

El correo electrónico no requiere un espacio y tiempo concreto para realizar comunicación por lo que las comunicaciones frecuentemente se hacen entre de otras actividades.

 

La comunicación puede ser entre individual o entre grupos.

 

·         EL PROCESADOR DE TEXTO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

 

1)    Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración con las imágenes.

2)    Como herramienta de reelaboración y, por tanto, de aprendizaje a través de la corrección-mejora de lo realizado. Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se hace entre varios/as alumnos/as (simultánea o consecutivamente) y en interacción con el profesorado.

3)    Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio). Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con otras personas, la utilización de un procesador de texto y su impresión posterior mejora la facilidad de lectura y la realización de policopias. Si se combina con correo electrónico, presentaciones multimedia, etc., lógicamente se potenciará su poder comunicativo.

4)    Como instrumento colaborativo para la realización de tareas. En este caso, se trata de construir un texto "a medias", de forma simultánea (varias personas piensan lo que escriben a la vez) o consecutiva (unos escriben o reescriben a continuación de otros). También en este caso es cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible, pero amplía mucho las posibilidades de colaboración, posibilidades que también se multiplican si lo integramos con la comunicación telemática.

·         EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN COMUNIDADES VIRTUALES

"Una Comunidad Virtual es un grupo de usuarios que interactúan intensivamente a través de algún medio. Es una agregación social que emerge de la red cuando un conjunto de personas llevan a cabo discusiones públicas con una cierta extensión y regularidad, con suficiente sentido humano para formar tejidos de relaciones personales en el ciberespacio. No emerge automáticamente, sino que requiere de un tiempo, de muchas interacciones, de metas y experiencias compartidas, así como también de una membrecía y una identidad de grupo."

 

·         APLICACIONES EDUCATIVAS Y MATERIALES DIGITALES USADOS POR EL ALUMNADO

 

·         PROGRAMAS PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS

 

14. USO EDUCATIVO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han atravesado todos los aspectos de la nuestra vida, cambiando nuestra visión del mundo. En consecuencia, también se han modificado y complejizado los patrones de acceso al conocimiento y de relación interpersonal.

Se ha escrito muchísimo sobre el tema de los cambios tecnológicos, las diferentes miradas sobre la realidad y las consecuencias que estos cambios producen y producirán en el desarrollo de las ciencias y en el fortalecimiento del trabajo interdisciplinario y multidisciplinario. Podemos ver que el mundo se está transformando rápidamente, y con él todas las actividades humanas. La rapidez con que se producen algunos de estos cambios que se dan a todo nivel, tanto en la esfera científica como tecnológica, geográfica, política y hasta moral, nos impacta y nos obliga a hacer importantes y permanentes esfuerzos de adaptación.

Este mundo tecnológico, cada vez más complejo, nos desafía a volver, una vez más, sobre las ideas del aprender y del enseñar. Creemos que en ese punto podremos basar una oportuna reflexión acerca de cómo incluir tecnologías en nuestras prácticas de enseñanza. Esta reflexión debería tener un doble sentido:

Reflexión epistemológica : Implica pensar acerca de qué son las Tecnologías de la Información y la Comunicación, qué cambios implican en la realidad, para qué sirven, cómo pueden ser utilizadas (en función de la situación educativa, valores éticos, etc.).

Reflexión pragmática : Partiendo del conocimiento de estas nuevas tecnologías, se debe analizar cómo es posible potenciar su uso en función de diferentes contextos de enseñanza y aprendizaje.

Esta última reflexión nos posiciona en una necesaria deconstrucción de nuestras prácticas docentes, yendo hacia las concepciones implícitas acerca de qué creemos que es aprender y enseñar, y cuáles son nuestros modelos implícitos de alumno y docente.

 

Integremos tecnología en las prácticas de enseñanza, pero ¿cómo formamos a los docentes?

Los nuevos contextos tecnológicos y la necesidad de mejorar la calidad de las ofertas educativas en todos los niveles de la enseñanza (en este caso, haremos foco en la formación docente) fundamentan la necesidad de incorporar las TICs a las situaciones educativas. Pero: ¿cuáles podrían ser los caminos posibles para esta incorporación? ¿Cómo preparamos a los docentes para que puedan acompañar este cambio?

Creemos que un posible plan de formación de docentes para acercarse al uso de TICs en educación debe basarse en tres pilares:

1.Tecnología como objeto de conocimiento y estudio.

La reflexión sobre la estructura y principios de funcionamiento de las tecnologías debe estar presente en la formación de docentes. Por ejemplo, como una materia o visión transversal de un área de materias dentro del plan de estudios de formación de docentes. En nuestra realidad, básicamente en la provincia de Buenos Aires, la formación acerca de la tecnología que reciben los docentes es escasa o nula. Por lo tanto, la visión que sustentan es meramente artefactual y, en muchos casos, es acompañada con una mirada tecnofóbica que nos aleja de la necesaria reflexión crítica que debe acompañarnos en este camino.

Debemos ser realistas y no creer que sea posible formar expertos en el uso de todas las tecnologías, sino profesionales críticos y responsables en esta área.


2.Tecnología como escenario virtual de enseñanza y aprendizaje.

Este segundo camino de formación de docentes requiere analizar los nuevos escenarios que han surgido como resultado de la "hibridación" de los modelos de enseñanza llamados tradicionales, representados por la educación presencial y la educación a distancia como dos manifestaciones diferentes y hasta con cierto grado de rivalidad1. Entender que la tecnología nos ayuda a construir nuevos escenarios de interacción y enseñanza nos permite ver tres variables interdependientes:

a) El cambio del rol de docentes y estudiantes que supone el trabajo con TICs.
b) Las modificaciones en el perfil y la formación de los docentes.
c) Las estrategias de aprendizaje de los estudiantes.


3.Tecnología como herramienta fortalecedora de habilidades metacognitivas.

Finalmente, llegamos a uno de los grandes temas de la investigación actual: las estrategias de aprendizaje que se ponen en juego a través de las TICs. Sin la intención de agotar aquí este aspecto fundamental de la investigación del campo de la psicología educacional, podemos realizar el siguiente aporte:

Estrategias básicas para el aprendizaje autónomo

- Expresar sus ideas eficazmente en forma oral y escrita
- Comprender y construir textos orales y escritos coherentes
- Manejar información de diferentes fuentes
- Extraer inferencias y aplicar razonamiento lógico
- Construir visiones integradoras de la realidad
- Utilizar hábitos racionales de trabajo y estudio
- Dialogar (en contextos de interacción reales y virtuales)
- Trabajar colaborativamente con otros (en contextos de interacción reales y virtuales)

Estrategias básicas para procesar información

- Sintetizar y expandir flexiblemente la información, reteniendo su significado
- Codificar y decodificar diversos sistemas simbólicos
- Captar y abordar la complejidad desde lo cognitivo y lo actitudinal
- Desentrañar estructuras complejas
- Explorar diferentes opciones de búsqueda
- Reconocer información incompleta y tomar decisiones en base a ella
- Adoptar lógicas polivalentes para comprender la complejidad (superadoras de las dicotomías si/no, verdadero/falso)
- Percibir nexos y relaciones múltiples
- Transferir los saberes a nuevos contextos
- Asumir la incertidumbre, propia de la realidad compleja en la que nos movemos
- Distinguir, en la información, los datos de las inferencias y de los juicios.
- Reconocer los marcos de referencias ideológicos y culturales que condicionan la
- interpretación de la realidad
- Entender el conocimiento como provisional
- Reconocer la complejidad intrínseca del conocimiento y de las redes de conocimientos

Actitudes

- Disposición y apertura para explorar artefactos y extraer conocimiento de nuevas
- experiencias tecnológicas
- No sentir frustración ante el conocimiento inacabado y provisional
- Curiosa y exploratoria, favorable a la manipulación y experimentación
- Activa e inconformista
- Proclive al cambio y al crecimiento
- Planificadora de nuevas experiencias
- Reversible, sin miedo al error

 

15. MULTIENTORNOS PARA EL APRENDIZAJE

Las TIC en la educación: la transformación de los entornos tradicionales y la creación de nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje

Coll y Martí (2001), en su análisis de las TIC y su incidencia en el ámbito de la educación escolar, plantean una doble entrada. La primera se basa en cómo estas tecnologías pueden ser utilizadas con provecho, habida cuenta de sus características, para promover el aprendizaje; la segunda, en cómo la incorporación de las TIC a la educación y los usos que se hacen de ellas pueden llegar a comportar una modificación sustancial de los entornos de enseñanza y aprendizaje. En lo que sigue, nos centraremos en analizar brevemente cómo las TIC transforman o modifican los entornos de educación formal y cómo se han convertido en un factor clave para la aparición de nuevos escenarios educativos asociados a entornos virtuales o en línea.

Como ya hemos señalado, el marco social en el que ubicamos la incorporación de las TIC en educación es el de la sociedad–red o sociedad digital (Castells, 2006; Lévy, 2007). Sin embargo, no podemos dejar de apuntar que la incorporación de las TIC a la educación, así como la idea de su potencial capacidad transformadora, aparece mucho antes de las posibilidades tecnológicas actuales relacionadas con la intercomunicación e interconexión.

Las TIC se han incorporado a la educación desde distintas realidades y han dado lugar a una amplia gama de usos. Como señala Crook (1998), las computadoras en particular se incorporan fundamentalmente asociadas a la idea de cómo se aprende ante ellas, con ellas, a través de ellas y, en menor medida en un primer momento, de cómo se aprende con los compañeros en torno a y a través de ellas. Desde esta perspectiva, es posible identificar algunas formas de incorporación que, de una u otra forma, han transformado los contextos de educación formal. Así, por ejemplo, las computadoras: a) se incorporan a aulas específicas para su uso como herramientas complementarias para el acceso, almacenamiento, manejo y presentación de la información; b) se incorporan como contenidos específicos de enseñanza y aprendizaje propiamente dichos (la incorporación de las TIC a la educación con el objetivo fundamental de enseñar a usar las computadoras, el software específico e incluso las características del hardware sigue teniendo plena vigencia); c) se incorporan a las aulas ordinarias como herramientas para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de contenidos específicos; d) se distribuyen entre los estudiantes, gracias a su portabilidad; y e) se conectan en red, habitualmente mediante el acceso a Internet, expandiendo las posibilidades espaciales y temporales de acceso a los contenidos e incluso a los programas educativos.

Pese a esta variedad de formas de incorporación de las TIC a la educación escolar y de los usos que las acompañan, conviene señalar que, desde nuestra perspectiva, el potencial de las TIC para transformar las prácticas educativas y su impacto sobre lo que se hace y se dice en las aulas, y sobre quién, cuándo, cómo, con quién y para qué se hace o se dice, depende en último extremo tanto de las posibilidades y limitaciones de las tecnologías utilizadas como de los usos efectivos que hagan de ellas los participantes.

La última forma de incorporación señalada más arriba, la relativa a las computadoras interconectadas, se asocia directamente con la capacidad de las TIC digitales para crear redes de intercomunicación e interconexión, que a su vez se relacionan con la creación de nuevos entornos de E–A. Más concretamente, podemos decir que Internet, y en especial la World Wide Web (WWW), favorece la aparición de nuevos escenarios de E–A. Estos nuevos escenarios se distinguen de los tradicionales en que se basan total o parcialmente en los recursos tecnológicos para llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje diseñados. Así, como efecto de este tipo de configuración de las TIC, se actualiza y redimensiona la noción de educación a distancia (Bates, 1997; García, 2004), aparecen las propuestas de entornos de educación en línea o virtual o e–learning (Garrison y Anderson, 2005), se multiplican las propuestas de enseñanza, sobre todo a nivel superior, en lo que se ha dado en llamar modalidad mixta, también conocida como blended learning (Cabero, Llorente y Román, 2004; Garrison y Kanuca, 2004), y aparece un campo emergente de estudio identificado como aprendizaje colaborativo apoyado por ordenadores (CSCL –Computer Supported Collaborative Learning–, por sus siglas en inglés) (Stahl, Koschmann y Suthers, 2006; Resta y Laferrière, 2007; Onrubia, Colomina y Engel, 2008).

En síntesis, de entre los entornos novedosos que surgen como resultado de la incorporación de las TIC a la educación destacan especialmente, a nuestro juicio, los que se basan en configuraciones construidas sobre las posibilidades de interconexión e intercomunicación que ofrecen estas tecnologías, es decir, los entornos virtuales o en línea de enseñanza y aprendizaje. A continuación nos ocuparemos con algo más de detalle de algunas características particularmente relevantes de estos entornos.

 

La caracterización de los entornos virtuales como espacios para la enseñanza y el aprendizaje

Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica, necesariamente, reconocer su enorme complejidad intrínseca, asociada a la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico o asincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan.

Harasim et al. (1995), en un intento de concretar la ideas anteriores de configuración de los recursos tecnológicos, proponen tres tipos de aplicaciones de "redes de computadoras". El primero incluye las aplicaciones que buscan reforzar los cursos tradicionales en modalidades presenciales o a distancia y que se basan en la interconexión entre grupos de instituciones diversas para compartir o intercambiar información o recursos. El segundo plantea la interconexión para estructurar aulas o campus virtuales como el medio principal para llevar a cabo las actividades de enseñanza y aprendizaje. El tercer y último tipo de red se relaciona con la interconexión y estructuración de redes de conocimiento (Knowledge Networks) para promover la adquisición de la información y la construcción conjunta del conocimiento entre diversas comunidades de enseñanza y aprendizaje; esta construcción, de acuerdo con los autores, se sustenta en los principios de participación activa de los miembros de las comunidades en grupos de discusión, el aprendizaje colaborativo y el intercambio entre iguales o con expertos. Cabe señalar que la versión educativa de algunas de estas redes podrían ser consideradas como "redes de aprendizaje", es decir, como grupos de personas que aprenden juntas ajustando el cuándo, el cómo y el dónde llevan a cabo las actividades o realizan las tareas asignadas de acuerdo con sus necesidades y disponibilidad.

Señalemos aún que, entre los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, los identificados como "comunidades virtuales de aprendizaje" (CVA) tienen una especial relevancia, en tanto que aparecen como los más utilizados en procesos de educación y formación tanto formales como informales. A riesgo de simplificar en exceso la heterogeneidad de este tipo de propuestas, la noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de un grupo de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Por otra parte, su carácter virtual reside en el hecho de que son comunidades de aprendizaje que utilizan las TIC digitales en una doble vertiente: como instrumentos para facilitar el intercambio y la comunicación entre sus miembros y como instrumentos para promover el aprendizaje (Coll, 2004a). A ello habría que añadir, además, otros dos rasgos que las caracterizan y las distinguen de otros tipos de comunidades: la elección del aprendizaje como objetivo explícito de la comunidad y el uso de las tecnologías digitales para el ejercicio de la acción educativa intencional (Coll, Bustos y Engel, 2008).

16. INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN

 

Internet es una "red de redes" es decir una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre si… (artículos historia.htm)

Por otra parte, la educación proviene del latín educare. Y es un proceso de promover conocimientos y las normas de cortesía de una persona. * Es el proceso bidireccional mediante el cual se transmite conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar.

A través del uso del Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la educación que la mente quede liberada de tener que retener una cantidad enorme de información. Sólo es necesario comprende los conceptos sobre la dinámica de los procesos en las cuales una información está encuadrada, ello permite utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en un año lo que requería tres.

Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar más las capacidades mentales que les posibiliten a los estudiantes poder comprender adecuadamente la información y elaboración creativamente pudiendo así producir una calidad superior de razonamiento.

En la actualidad evaluaciones sobre a calidad educativa de los alumnos que egresan de la escuela media han demostrado que la mayoría no comprenden bien lo que leen y tienen serias deficiencias es poder razonar eficientemente.

Por eso deben tener bien en cuenta la forma como la Internet puede mejorar la calidad del educando ya que este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fácil que es acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a interpretar lo que allí se les trata de empeñar.

Es de suma importancia que las personas que no estén capacitadas para elaborar con eficiencia, creativamente, lo cuantiosa y variada información que pueden obtener en Internet, no podrán utilizar en forma óptima este extraordinario instrumento, verán empobrecido el proceso de convertir la información en conocimiento, en su desempeño laboral a nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un tipo de analfabeto que será cada vez más rechazado en los ámbitos laborales. Respecto de la enseñanza formal, Internet puede ser útil de tres maneras: * Como apoyo a la enseñanza tradicional; * Como complemento a ella; * Como sustituto de esa enseñanza escolarizada o presencial.

 

17. INTELIGENCIA ARTIFICIAL, SIMULADORES Y LA ROBÓTICA

 

La inteligencia artificial es la revolución más importante de la tecnología desde que se inventó la informática. La inteligencia artificial va a cambiarlo todo (ya lo está haciendo), aunque no tenemos claro cuándo, ni como... ni por qué. Es la gran paradoja de la IA. Todo el mundo habla de ella, pero pocos saben cómo funciona, o lo que realmente hace. En este artículo vamos a intentar explicar qué es de una forma clara y sencilla, para entender los conceptos básicos y descubrir sus posibilidades.

La capacidad de que las máquinas piensen y razonen por su cuenta puede ser el avance más importante de la tecnología en los últimos siglos, pero también representa un peligro real para la Humanidad. Porque los ordenadores hoy en día controlan las centrales nucleares, el suministro de luz, los misiles armados... ¿Y si un día una inteligencia artificial decide que los humanos no somos necesarios? Parece una mala película de ciencia ficción, pero es un temor que comparten algunas de las mentes más brillantes de nuestro tiempo, desde Bill Gates o Elon Musk al añorado Stephen Hawking.

 

Simuladores son por lo general informáticos, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.

Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidadaceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos de movimiento accionados por sistemas hidráulicos y/o eléctricos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir Variables dinámicas de movimiento que permiten generar sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "entorno sintético",

Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo y virtualizarlo por hardware con el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "software rehosteado"

Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las Autoridades Competentes (Ministerios de Transporte, de Defensa,etc) . En el caso de los Simuladores de vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.

La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseñoconstrucción, operación, estructuramanufactura, y aplicación de los robots.12

La robótica combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3​ Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida al inglés como robot.

Según su cronología[editar]

La que a continuación se presenta es la clasificación más común:

·         1.ª Generación.

Robots manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

·         2.ª Generación.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.

·         3.ª Generación.

Robots con control sensorizado. El controlador es un ordenador que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador o robot para que realice los movimientos necesarios.

 


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