1. TEMAS DESARROLLADOS EN CLASE POR PARTE DEL PROFESOR
1. TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
¿Consideraría
el uso de un proyector de transparencias como innovación educativa?, ¿y el
uso del powerpoint o similar?, ¿y una pizarra electrónica?, ¿y secondlife?
Independientemente de la respuesta que dé, todas estas tecnologías tienen algo
en común: “todas, en
un momento determinado han sido consideradas como la última innovación
educativa basada en tecnologías”
En
la mayoría de los congresos, jornadas, seminarios y encuentros sobre innovación
educativa se suelen presentar experiencias donde se incluye la última
tecnología; en rigor, introducir la última tecnología en
un determinado contexto se considera innovación y además
financiable. Una
característica importante es que esta innovación suele afectar a los contenidos.
Algunas de estas tecnologías caerán en desuso y
otras perdurarán, pero si queremos hacer innovación basada en tecnologías
estamos “condenados” a utilizar la última tecnología (que cada vez evoluciona
más rápidamente).
Las
características de este tipo de innovación son:
·
Se suelen
aplicar a los contenidos de las asignaturas. Se suele cambiar el formato
incorporando elementos que hacen más fácil y potente la transmisión de
determinados conceptos.
·
Son
innovaciones altamente transferibles pero dentro de un mismo área de
conocimiento. Si la innovación afecta a contenidos puntuales, estos contenidos
se pueden utilizar en asignaturas similares (u otras que utilicen esos
conceptos). El problema es que la innovación no es transferible a cualquier
asignatura.
·
Esfuerzo
continuo. Si se quiere utilizar las ventajas de la última tecnología, tendremos
que estar continuamente cambiando y adaptando los contenidos. El principal
problema es que hay formatos que ya no se usan; yo realicé un gran esfuerzo en
pasar mis asignaturas a transparencias y ahora no utilizo ninguna de ellas.
Este esfuerzo continuo es interesante, ya que cada vez que se adaptan
contenidos se suelen actualizar e incorporar nuevos.
·
Es la
innovación más habitual en la formación. Si ha ido a un congreso, navega por
internet o lee alguna revista especializada, podrá comprobar esta afirmación.
·
Suelen ser
progresivas. Normalmente estas innovaciones no cambian drásticamente el método
de enseñanza; en algunos casos no cambia nada; únicamente se facilita la
transmisión de los conocimientos.
La definición de innovación educativa contempla
diversos aspectos: tecnología, didáctica, pedagogía, procesos y personas. Una
innovación educativa implica la implementación de un cambio
significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Debe
incorporar un cambio en los materiales, métodos, contenidos o en los contextos
implicados en la enseñanza. La diferencia percibida debe estar relacionada
con la calidad de novedad del elemento mejorado, la
aportación de valor del mismo al proceso de enseñanza-aprendizaje
y la relevancia que la innovación propuesta aportará a la
institución educativa y a los grupos de interés externos.
El mundo está cambiando de manera cada vez más
acelerada y la educación no es la excepción. La velocidad que se requiere para
responder a los nuevos retos que se presentan en el sector educativo obliga a
las instituciones a estar mejor informadas sobre las tendencias para anticipar
los cambios e ir un paso adelante.
2. LA CREATIVIDAD
Es la capacidad de ver
nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.
Cuando una persona va más
allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se
produce un cambio.
•
¿Se puede desarrollar la creatividad?
Existe una eterna disyuntiva entre quienes defienden
que las habilidades son producto exclusivo de la herencia genética y quienes
mantienen que es el entorno el que determina que una habilidad se manifieste o
no.
Para trabajar la mejora de la creatividad hay que
actuar desde:
Lo personal: La
creatividad no se enseña, cada uno/a puede trabajar para desarrollarla. Es
necesaria tener una intención real y actuar en consecuencia.
Pero para ello, la persona debe estar decidida a trabajar
a través de un proyecto individual y personalizado.
Se trata por tanto de adquirir una estrategia de
actuación basada en:
·
La curiosidad y
la observación: fijándolos en los detalles del entorno y en cómo estos
influyen en él.
·
La libertad y originalidad:
para hacer cosas nuevas.
·
La flexibilidad
y la diversidad: generando múltiples posibilidades de actuación.
·
El constructivismo:
estableciendo relaciones entre diferentes teorías y conocimientos ya
adquiridos.
·
La imaginación:
huyendo de los convencionalismos.
·
La autocrítica:
valorando la validez de nuestras conclusiones.
Sugerencias para
desarrollar esta habilidad:
• Escuchar música de diferentes géneros
•
Dormir
una siesta
•
No
seguir modas
•
Leer
•
Desconectarse de
la computadora
•
Practicar
•
Ser constante
• Mostrar
y compartir
3.
EL
CONECTIVISMO
Es una teoría del aprendizaje para la era digital que
ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basada en el análisis de las limitaciones
del conductismo donde
destaca como máximo representante John B. Watson , el cognitivismo, donde destaca Jean Piaget, y el constructivismo con Lev Vygotski, para explicar el
efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos,
nos comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la combinación del constructivismo
y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital y
globalizante. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era
digital",1 se trata de explicar
el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en un mundo social
digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios. En nuestro
mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los
pensadores como Siemens y Downes.
En la teoría, el aprendizaje se produce a través de
las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red
con nodos y conexiones para definir el aprendizaje. El conectivismo es la
integración de los principios explorados por la teoría del caos, redes neuronales artificiales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso
que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente
bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro
de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión
especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más
nuestro estado actual de conocimiento.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que
las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases.
Continuamente se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La
habilidad para discernir entre la información importante y la trivial es vital,
así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las
decisiones tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de
las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos
digitales.
El
punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se
hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones,
que a su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina
proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del
conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el
cual han formado conexiones.
Principios del conectivismo
·
El aprendizaje y el
conocimiento yace en la diversidad de opiniones.
·
Esta teoría de aprendizaje
tiene relación con la teoría del caos. (www.academia.edu/1797984/Connectivism_and_Chaos_Theory)
·
El aprendizaje es el
proceso de conectar nodos o fuentes de información. Por ejemplo, un estudiante
puede mejorar exponencialmente su propio aprendizaje si se conecta con otras
redes existentes.
·
El proceso de aprendizaje
es de naturaleza cíclica. Los estudiantes se conectan a la red para compartir y
encontrar nueva información. Como resultado, transformará sus creencias gracias
al aprendizaje y volveré a la red a compartir sus deducciones y buscar nueva
información.
·
El conocimiento puede
residir fuera del ser humano, puede estar en una comunidad, una red o una base
de datos.
·
El aprendizaje ocurre de
diversas maneras, por cursos, correo electrónico, comunidades, las
conversaciones, búsqueda en la web, listas de correo, blogs, wikis etc. Los
cursos no son el único medio para lograr el aprendizaje.
·
La capacidad de aumentar el
conocimiento es más importante que lo que se conoce actualmente. Saber dónde
buscar información es más relevante que conocer la información.
·
Es necesario nutrir, cuidar
y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo, se tienen
mejores resultados cuando se aprende con conexiones que cuando se tratan de
comprender los conceptos por uno mismo.
·
La habilidad para ver las conexiones
entre los campos, ideas y conceptos es primordial.
·
La información actualizada
y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.
·
La toma de decisiones es en
sí misma un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de la
información que se aprende es visto a través de la lente de una realidad
cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día
de mañana bajo la nueva información que se recibe.
·
La integración de la cognición
y las emociones en las decisiones es importante. El pensamiento y las emociones
se influyen mutuamente. Una teoría del aprendizaje que sólo considere una
dimensión excluye una gran parte de cómo sucede el aprendizaje.
·
El aprendizaje tiene un
objetivo final que es el aumento de la capacidad para "hacer algo".
Esta mayor competencia podría ser en un sentido práctico (aprender a patinar
por ejemplo) o en la capacidad de funcionar eficazmente en la era del
conocimiento (conciencia de sí mismo, gestión de información personal,
etcétera). El aprendizaje no es solo para la comprensión, la actuación es un
elemento necesario.
·
El aprendizaje es un
proceso de creación de conocimiento y no sólo de consumo de conocimientos. Las
herramientas de aprendizaje y las metodologías deberían de sacar provecho de
esta característica del aprendizaje.
·
El aprendizaje en una
organización y el aprendizaje personal son tareas integradas. El conocimiento
personal se alimenta de las organizaciones e instituciones, y a su vez el individuo
retroalimenta a la red para seguir aprendiendo. El conectivismo intenta
proporcionar una explicación de cómo aprenden los estudiantes y las
organizaciones.
4. REDES SOCIALES EN EL APRENDIZAJE; FACEBOOK, INSTAGRAM, PINTEREST,
TWITTER, YOUTUBE.
Las redes sociales se han convertido en
una herramienta que permite el aprendizaje colaborativo e involucra espacios de
intercambio de información que fomentan la cooperación.
Uno de los retos de la educación actual
debe ser reconstruir el espacio educativo y adaptarlo a la sociedad que se
sujeta a cambios continuos. Las redes sociales, que constituyen una de las
herramientas más representativas de la Web.
La incorporación de aplicaciones Web en
procesos formativos implica añadir nuevos estilos de comunicación, roles,
formas de intervención, escenarios y un abanico amplio de actividades, que, a
su vez, requieren cumplir una serie de desafíos educativos; por lo tanto, es
necesario que las universidades asuman los retos que estas herramientas
representan dentro de planteamientos integradores, que busquen crear mejores
espacios educativos para el intercambio y la actividad formativa, y aprovechen
el potencial en red.
Una de las ventajas visibles
es que en el modelo Web, ésta se convierte en una plataforma en la que se
ejecuta el software y es gratuito; esto es, está al alcance de quienes deseen
usarlo sin que para ello tengan que instalar algún programa en la computadora y
deban pagar un costo. Por lo tanto, no existen las restricciones de
compra-venta para crear nuevos contenidos que puedan alojarse en la Red.
Otra ventaja es la
inteligencia colectiva cuyo principio fundamental es que la información
relevante siempre puede ser usada por otros, lo que propicia la colaboración y
la coautoría de contenidos; además, la inteligencia colectiva genera
comunidades virtuales en torno a una web participativa que es aprovechada en
novedosos negocios y en el ámbito educativo.
La Web y su utilización
indican una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a
la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo aporta
al conjunto.
·
Respecto a las desventajas que estas herramientas representan para los
estudiantes se encuentran, entre otras, la distracción generada por la variedad
de información irrelevante, así como la falta de concentración en una tarea, la
distracción proviene de las tantas ligas o vínculos a otros textos
complementarios, datos o información anexa. Otra desventaja son los sitios con
información irrelevante y de baja calidad académica, así como la saturación de
contenidos que, en su momento, no pueden ser categorizados en cuanto a su
pertinencia e interés para el estudiante.
·
El papel del docente en el uso de las redes
sociales para el aprendizaje
Para que las redes puedan
convertirse en parte de la transformación educativa, es importante resaltar que
el docente tiene un papel significativo, puesto que participa en el proceso de
generar conocimientos junto con el estudiante de forma construida y compartida;
a partir de esto, se entiende que los procesos centrales del aprendizaje son la
organización y comprensión del material informativo, ya que el aprendizaje es
el resultado de la interpretación.
Sin embargo, en este tipo de
situaciones de aprendizaje, el esfuerzo del profesor está centrado en ayudar al
estudiante a desarrollar talentos y competencias utilizando nuevos esquemas de
enseñanza, lo cual lo convierte en un guía del proceso de
enseñanza-aprendizaje. A la par, el estudiante se vuelve un ser más autónomo y
autosuficiente que construye sus propios conocimientos. El profesor ahora tiene
la labor de ayudarle a aprender.
5.
CONSTRUCCIONISMO Y
OBJETOS PARA PENSAR
Seymour Papert es un matemático que, a mediados del
siglo pasado, observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para
operar las computadoras, a causa de que debían utilizar lenguajes de
programación “serios” como Basic o Fortran, que les resultaban ininteligibles.
Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones importantes: estudiar
profundamente con Jean Piaget su teoría.
A partir de estas interacciones, Papert creó un
lenguaje de cómputo con todas las potencialidades de los lenguajes “serios”,
pero con una sintaxis más análoga al lenguaje natural, más accesible para ser
comprendido no solamente por los niños y las niñas, sino por jóvenes y adultos
no expertos en computación. Se trata del lenguaje Logo, con el cual pueden
operar las computadoras con mayor facilidad. Pero más aún, Papert influido por
las ideas de Piaget, desarrolló un enfoque educativo para sustentar el uso de
computadoras como herramientas de aprendizaje: el Construccionismo.
Es
una teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la
acción. Está inspirada por la psicología constructivista, partiendo de la
hipótesis de que el conocimiento hay que construirlo o reconstruirlo por la
propia persona, no es algo que se pueda transmitir.
Papert parte de la hipótesis de que gran parte de lo
que ahora consideramos demasiado "formal" o "demasiado
matemático" será aprendido con la misma facilidad cuando los aprendices se
desenvuelvan en el mundo computacionalmente rico del futuro. Es por ello que
centra su interés en el proceso de invención de objetos para pensar,
(objects-to-thinkwith) dentro de un nuevo tipo de ambiente de aprendizaje, el
cual supone la interacción entre los niños, las niñas y las computadoras. De
esta forma, afirma que "…podemos liberarnos de la tiranía de las
consideraciones superficiales y pragmáticas que dictaron en el pasado respecto
de qué conocimientos deberían ser aprendidos y a qué edad." (Papert, 1987,
Pág. 69) Lo que Papert denomina como un "objeto para pensar" es un
objeto que pueda ser utilizado por un sujeto, para pensar sobre otras cosas,
utilizando para ello su propia construcción de dicho objeto. Papert tienen un
especial interés en el papel que juegan los objetos físicos en el desarrollo
del pensamiento. Él dice que creamos nuestro entendimiento del mundo al crear
artefactos, experimentar con ellos, modificarlos y ver cómo funcionan. Objetos
para pensar o con los cuales pensar, son artefactos cognitivos “… que
proporcionan conexiones entre el conocimiento sensorial y el conocimiento
abstracto, y entre el mundo individual y el mundo social.” (Ostwald, 1996). Un
ejemplo muy ilustrativo de lo que un “objeto para pensar” es para Papert, son
los engranajes, que presenta en la introducción de su libro “Desafío a la
Mente.” En esta introducción Papert describe cómo los engranajes lo fascinaron
siendo niño y le proporcionaron una manera concreta de pensar sobre
proporciones matemáticas abstractas. El autor Don Norman (en Ostwald, 1996),
explica que hay dos modos para interactuar con artefactos coginitivos, que
corresponden con los modos sensorial y abstracto de Papert: el de experiencia y
el reflexivo. En el modo de experiencia, la información es percibida y
manipulada sin mayor esfuerzo aparente o retraso. El modo reflexivo requiere un
esfuerzo mental para pensar en contrastar los varios cursos de acción. En el
modo de experiencia, los objetos y el conocimiento se dan por sentado, mientras
que en el modo reflexivo, el mundo se encuentra disponible para ser
inspeccionado. Los artefactos de experiencia nos permiten interactuar con el
mundo. Nos proveen de información que nos permiten interpretar situaciones a
través de nuestras percepciones. El peligro es que contienen información tácita
que no siempre reconocemos. Los artefactos reflexivos son mucho más explícitos
en el conocimiento que contienen. Es una realidad que existen diversas
opiniones tanto a favor como en contra de las nuevas tecnologías y la
interacción de los niños con ellas. Sin embargo, cabe reconocer que un buen uso
de las mismas, como “objetos para pensar”, bajo condiciones apropiadas, puede
llevar al sujeto al desarrollo de capacidades intelectuales, tales como la
adquisición de capacidades de búsqueda y resolución de problemas, de
capacidades de razonamiento y representación formal, desarrollo de modelos de
conocimiento, pensamiento y aprendizaje, y mejora de estilos cognitivos y de
aspectos sociales y afectivos (Rodríguez y Roselló, 1987). En consonancia con
Piaget, Papert considera que no se puede separar el proceso de aprendizaje de
lo que se aprende, y lo hace explícito al escribir que: “La comprensión del
aprendizaje debe ser genética. Debe referirse a la génesis del conocimiento. Lo
que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con
que cuenta. Esto plantea, a su vez, la cuestión de cómo los aprendió. De tal
modo, las "leyes de aprendizaje" deben referirse al modo en que las
estructuras intelectuales se desarrollan una a partir de la otra y cómo
adquieren, en el proceso, forma tanto lógica como emocional” (Papert, 1987;
p.13). En este sentido, los objetos para pensar no pueden separarse del proceso
mismo del aprendizaje, ni del contenido aprendido. Los objetos para pensar
(computadoras entre ellos) pasan a ser una parte inherente de la construcción
del conocimiento.
6. LA COMPUTADORA EN EL AULA
La computadora como herramienta de apoyo en el proceso
de aprendizaje en las aulas de educación, tiene su base en la necesidad de
innovación educativa porque conceptos, técnicas y modos de producir el
conocimiento en la sociedad y en el aula han ido evolucionando. Para los nuevos
entornos de aprendizaje deben estar enriquecidos con materiales didácticos que
lleven inmersa la tecnología. La nueva sociedad del conocimiento ofrece un gran
potencial de herramientas y dentro de ellas se encuentra la computadora como
herramienta básica para la enseñanza y el aprendizaje.
Así mismo, en los centros educativos debe integrarse
el ordenador como medio facilitador en el desarrollo de actividades que van
desde los usos básicos de los programas como Word, Excel, Power Point y otros,
hasta la interacción a través de gran cantidad de materiales interactivos que
promueven el desarrollo potencial del educando y propician aprendizaje
significativo.
En términos generales, la computadora en el aula
ofrece entornos de trabajo en grupo, trabajo direccionado por el docente para
reforzar el conocimiento o introducir a los estudiantes en un concepto
concreto, el uso de juegos o programas creativos para motivar al alumno a
expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado o
sencillamente mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
Cada día las TIC están incursionando en la educación y
por ende en los centros escolares. Los alumnos de hoy ya tienen acceso a
computadoras, las cuales utilizan para realizar sus actividades escolares
dentro y fuera del aula de clase. Además, la computadora es una herramienta
esencial de uso diario, tanto para docentes como para los educandos que
facilitan el desarrollo de actividades, motivan a los educandos y se promueve
la construcción de aprendizajes significativos.
7.
LA
COMUNICACIÓN EDUCATIVA MEDIANTE LOS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS
Se define como intercambio de ideas, necesidades,
informaciones, deseos, entre dos o más personas.
ENSEÑANZA
CENTRALIZADA EN EL PROFESOR O LOS CONTENIDOS
El objetivo primordial es transmitir conocimientos. El
profesor sería el emisor y el estudiante sería el receptor. Idealmente, los roles
pueden intercambiarse volviéndose el profesor “receptor y el alumno “emisor”
IMPORTANCIA DE LOS SÍMBOLOS EN LA EDUCACIÓN
Los símbolos son convenciones utilizadas por los seres
humanos en una determinada cultura.
Cada símbolo posee un significante (es la parte
física) y un significado (la idea que representa ese símbolo).
Un ejemplo profesor y alumno son símbolos vivientes.
Gestos, color de piel, lo que dicen, como lo dicen, acento, movimientos, tono,
actitud, su cuerpo y en general cada aspecto de la persona, conlleva un
mensaje.
FORMAS
DE COMUNICACIÓN
·
LA COMUNICACIÓN VERBAL
Y SUS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS Instrumentos técnicos utilizados por el maestro
en su práctica didáctica, que le ayudan a alcanzar determinados objetivos.
·
COMUNICACIÓN VERBAL
ORAL. LA PALABRA HABLADA
SITUACIONES
DIRECTAS CON LA PALABRA HABLADA COMO INSTRUMENTO DIDÁCTICO
·
Ejemplos contextualizados.
·
Estímulos a alumnos
para fomentar la participación siempre en función de ellos mismos.
·
Humor apropiado y oportuno.
·
Llamar a los
estudiantes por su nombre.
·
Utilizar canciones,
poemas, dichos populares y demás como material de apoyo.
·
Utilizar posesivos
plurales: “nuestra aula” en vez de “mi aula”.
VENTAJAS
DE LA COMUNICACIÓN VERBAL ORAL
·
Corregir malos
entendidos de manera inmediata
·
Recibir retroalimentación
·
Generar preguntas y
respuestas de los alumnos
MODALIDADES
·
Debates: Análisis de un
tema o investigación.
·
Exposición de ideas y
justificación de las mismas
·
Mesas redondas:
Enriquecedor especialmente si hay especialistas invitados.
·
Comentarios de lecturas
asignadas: División de una gran lectura en grupos con subtemas asignados para
posteriormente compartir apuntes y datos.
·
Estudio de caso: juzgar
o evidenciar posibles soluciones a un problema específico.
·
Por medio del escucha
es que el receptor (alumno) se vuelve emisor¨ y el emisor (profesor) en
receptor¨.
·
Se requiere
concentración, análisis, reelaboración de ideas, en fin, es un proceso mental
complejo; en otras palabras, un silencio activo.
·
Tres funciones del que
escucha que son: 1. Mantenerse activo 2. Guardar la atención.3. Revelar
la intencionalidad.
LA LECTO ESCRITURA: la lectura y escritura son
valiosos instrumentos didácticos pues de no ser por ellos el aprendizaje queda
en manos de la memoria únicamente.
LA COMUNICACIÓN NO VERBAL Y SUS INSTRUMENTOS
DIDÁCTICOS
La comunicación no verbal es sumamente compleja debido
a qué está sujeta a una gran cantidad de interpretaciones
EL CUERPO COMO PRIMER INSTRUMENTO DIDÁCTICO
·
Fue utilizado antes del
nacimiento de la pedagogía.
·
Los ritos, las
tradiciones y otras formas culturales y religiosas utilizaban expresiones
corporales.
·
Ejemplos en el aula: 1.
Saludar antes de la clase 2. Una palmada en la espalda
LOS GESTOS COMO VEHÍCULO DE COMUNICACIÓN
Los alumnos los observan, perciben de su profesor y de
otros estudiantes.
ALGUNOS ASPECTOS A TENER EN CUENTA
1. No adoptar una sola posición durante toda la
lección, ni en todas las lecciones.
2. Evaluar que gestos que ayudan en la compresión de
los contenidos
3. No gesticular tanto como para perder la atención
del grupo.
4. Mantener contacto visual con los alumnos y evitar
ver para el techo o el reloj, etc.
5. Examinar en qué forma se acerca a los estudiantes
OTROS
INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS, LOS INSTRUMENTOS CIENTÍFICOS
Sistemas de impresión, con la litografía así como el
desarrollo de sonidos, imágenes, de técnicas cinematográficas, de fotografía,
televisión y radio, se sirve la didáctica, para favorecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
·
El estudio de las
técnicas que tienen que ver con la comunicación, ya sea verbal o no verbal,
siempre y cuando estas técnicas colaboren con los fines formativos en un
contexto socio cultural específico.
·
Los profesores deben 1.
aprovechar los instrumentos tecnológicos 2. realizar cursos de corta duración
3. simplemente sentarse frente a una máquina y explorar sus posibilidades.
8. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA DIDÁCTICA ¿CÓMO Y
CON QUÉ ENSEÑAR?
1.
OBJETIVO DE LA DIDÁCTICA ¿PARA QUE ENSEÑAR?
“un proceso”
El
educador debe conocer y analizar las orientaciones del sistema educativo
(fines, propósitos y política educativa) para poder concretar los objetivos
didácticos en el aula, y valorar su práctica pedagógica a la luz de dichas
pautas coherentes con el contexto sociocultural del que forma parte el sistema.
ELECCIÓN DE LOS OBJETIVOS
La selección de los objetivos a
nivel micro es una decisión fundamental que requiere información previa:
a.
Del niño
b. De los contenidos del área, nivel o grado a cargo.
c. Del contexto sociocultural de la institución educativa
d. Y de su propio desempeño pedagógico.
2.
CONTENIDOS
DE LA DIDÁCTICA
¿Qué enseñar?
Contenidos (conjunto de saberes
culturales) que los estudiantes deben apropiarse y que están explicitado en el
programa del curso según el nivel. Dichos contenidos incluye conceptos,
principios, fenómenos, procedimientos, habilidades, destrezas, capacidades,
valores, actitudes y otros.
ORGANIZACIÓN
DEL CONTENIDO
·
Asignatura o
materias de estudio: es la más
tradicional, las asignaturas se trabajan aisladas una de otras.
·
Interdisciplinariedad: respuesta a la anterior, se integran los elementos
formales que subyacen y son comunes en las diferentes asignaturas. Se
da más en la educación universitaria.
·
Globalización: se trabaja con centros de interés el niño(a) es el
que propone el tema y de ahí sale el planeamiento.
3.
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA
¿Cómo enseñar?
Las
estrategias de enseñanza son las que median para que el estudiante logre su
aprendizaje, encierran actividades del alumno, del docente y otros actores
sociales. Orienta la acción docente, para que el estudiante procese y
estructure los contenidos.
MATERIAL DIDACTICO
¿Con qué enseñar?
Se entiende por material didáctico
desde un gráfico o una fotografía, hasta los materiales electrónicos más
sofisticados a los que un educador pueda tener acceso.
Para la selección de los materiales se debe tener en
cuenta:
·
Que posea un efecto
motivador.
·
Que posea un contenido.
·
Que conforme una estructura
·
Que permita en el
estudiante una representación mental.
·
Las características internas.
4.
LA
EVALUACION DEL APRENDIZAJE
¿Para qué, cómo y qué evaluar?
·
La evaluación tiene
varios alcances y, dependiendo de la concepción educativa que se posea, así se
percibe y se aplica.
·
Evaluación se vincula
con el hecho de juzgar algo: características de las personas, procesos, cosas,
fenómenos, sistemas, ideas, y otros.
Propósitos
de la evaluación:
·
Evaluación diagnóstica: consiste en determinar si el estudiante posee las
condiciones y los requisitos previos para iniciar bien el proceso de
aprendizaje
·
Formativa: proveer
y recolectar información durante el proceso que permite reorientar las
actividades de los docentes y alumnos.
·
Sumativa: comprobar
el logro obtenido por el estudiante al finalizar un objetivo, unidad, periodo
escolar para obtener una calificación.
TAREAS
BASICAS DE LA EVALUACIÓN
·
Recoger información.
·
Realizar juicios de valor.
·
Orientar.
·
Tomar decisiones.
9.
LA
COMUNICACIÓN Y EL PROCESO EDUCATIVO: EXPOSICIÓN, CHARLA, DEBATE, PANEL, MESA
REDONDA, SIMPOSIO, PHILLIPS 66, FORO, ENTREVISTA
Podemos entenderlo desde el modelo transmisor, la
educación como transmisión de conocimientos para ser memorizados y
"aprendidos" por los educandos, sitúa a estos últimos como objetos de
recepción y depositarios de informaciones, siendo el típico modelo escolástico
de la clase frontal, con el docente al frente y los alumnos escuchando (o
haciendo como que escuchan) para después ser evaluados por la literalidad con
que repiten y reproducen lo escuchado. Este modelo ha sido definitivamente
criticado por muchos estudiosos de la pedagógica, pero la realidad escolar nos
demuestra que, se sigue siendo utilizando en diferentes actividades
educativas.
Paralelamente, en el ámbito de la comunicación, se
presenta el modo clásico de entenderla como transmisión unidireccional de
mensajes por un emisor ("locutor") a unos receptores
("oyentes").
El otro modelo educativo
es el proceso de enseñanza/aprendizaje y la participación activa de los educandos;
que los considera como sujetos de la educación y ya no como
objetos-receptáculos; y plantea el aprendizaje como un proceso activo de
construcción y de re-creación del conocimiento. Para esta concepción, todo
aprendizaje es un producto social; el resultado -tal como lo postuló Vygotsky-
de un aprender de los otros y con los otros. Educarse es involucrarse en una
múltiple red social de interacciones. Presentando una relación con la
comunicación, entendida y definida como dialogo e intercambio en un espacio en
el cual, en lugar de locutores y oyentes, instaura interlocutores.
Entre las técnicas a
utilizarse para que el proceso de comunicación sea más efectivo están:
·
EXPOSICIÓN: Consiste en explicar un tema o una idea
con la intención de informar. La exposición se
hará de forma clara, sencilla y ordenada para que se entienda bien.
·
CHARLA: es la acción de charlar (conversar,
platicar, parlar). Una charla,
en este sentido, es una conversación entre dos o más personas.
·
DEBATE:
es un acto de comunicación y
exposición de ideas diferentes sobre un mismo tema entre dos o más personas. El
que sea más completo a medida que los argumentos expuestos vayan aumentando en
cantidad y en solidez de sus motivos; al final de todos los argumentos
expuestos por cada una de las personas, el intermediario deberá llegar a un
fijo acuerdo.
·
PANEL: es una reunión entre
varias personas que hablan sobre un tema específico. Los miembros del panel,
que suelen recibir el nombre de «panelistas», exponen su opinión y punto de vista
sobre el tema que se va a plantear. Cada uno de los expositores presenta un
punto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el punto de vista de
los demás.
·
MESA REDONDA: es una forma de debate académico y
político donde los participantes están de acuerdo en un tema específico para
discutir. A cada persona se le da el mismo derecho a participar, debido a la
disposición circular normalmente utilizado en las mesas redondas, todos tienen
el mismo derecho de opinar y escuchar, por esa razón se considera libre. Cada
integrante participa con la misma autoridad, respeto y derecho.
·
SIMPOSIO: es una reunión de expertos en la que se expone y
desarrolla un tema de forma completa y detallada, enfocándolo desde diversos
ángulos a través de intervenciones individuales, breves, sintéticas y de
sucesión. El auditorio formula preguntas y dudas que los expertos
aclaran y responden.
·
PHILLIPS 66: es una técnica de dinámica donde se
habla 6 minutos en equipo, se basa en
dividir un grupo o reunión social en subgrupos de 6 individuos y hacerlos
discutir sobre un tema en específico. Finalmente se obtiene una idea general de
las conclusiones de cada grupo. Fue creada en 1948 por el norteamericano J.
Donald Phillips, al cual se debe su nombre.
·
FORO: es un lugar físico o virtual que se
emplea para reunirse e intercambiar ideas y opiniones sobre diversos temas de
interés común. Pueden clasificarse en: foros públicos, foros privados y foros
protegidos. Lo importante de participar en ellos es que se pueden escuchar las
diferentes perspectivas sobre un tema, a la vez que podemos intervenir
enriqueciendo el debate con nuestro punto de vista y llegando a un acuerdo. Es,
esencialmente, una técnica oral realizada en grupos. Las fases del debate son:
Apertura, Cuerpo, Sesión de preguntas y respuestas, Conclusión.
·
ENTREVISTA: es un intercambio de ideas, opiniones
mediante una conversación que se da entre una, dos o más personas donde un
entrevistador es el designado para preguntar, pueden ser estructuradas o no.
10. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA PRESENTACIONES
ORALES Y VISUALES
Los programas para hacer presentaciones son cada vez
más necesarios en ámbitos laborales y educativos.
En pleno auge de las telecomunicaciones y la globalización, las imágenes son clave a la hora de transmitir datos, opiniones, deseos o
intencionalidades. Por eso, hoy en día son la base de las
presentaciones orales que buscan ser efectivas y promover un mensaje
claro y contundente.
Sin imagen, las palabras pueden diluirse, por eso resultan imprescindibles
para transmitir ideas claras que resulten más
interesantes y que puedan perdurar en la mente de los
oyentes de tu exposición, por mucho más tiempo.
Frente a esta necesidad de combinar contenidos altamente visuales con
oralidad, cada año aparecen nuevos
programas y softwares que permiten crear presentaciones online pagas o
gratuitas. En esta nota, te compartimos las más utilizadas y
eficaces para que elijas la que mejor se adapta a tus requerimientos.
¡10 programas para hacer presentaciones increíbles!
1. Knovio
Este programa gratuito permite agregar audios y videos a
tu exposición y compartirla directamente a través de las redes sociales o tu
email. Una de sus ventajas más destacadas es que podrás agregar todos los
videos que quieras, ¡sin límites!
Entre sus mayores ventajas se encuentra el no
tener un límite de videos, por lo que es posible agregar todos los que se crean
necesarios.
2. PowToon
PowToon es un programa
de animación de videos sumamente interesante y práctico ya que
tu creación resultará atrapante y entretenida debido a la infinidad de
contenidos que ofrece esta plataforma.
Puede que a simple vista pienses que se trata
de una herramienta complicada para usar. Sin embargo, es similar al conocido
PowerPoint, con la particularidad de permitir la incorporación de diapositivas
animadas. Al igual que otros programas, posee una versión gratuita que
permite crear todos los videos que quieras, pero con una duración de hasta 5
minutos.
3. Prezi
Esta plataforma ofrece la posibilidad de crear
presentaciones animadas creativas y dinámicas.
Aunque al principio puede resultar un tanto compleja de entender, a los pocos
minutos de dedicarle tiempo para conocerla, ¡la vas a utilizar cual experto de
sistemas informáticos!
Es importante destacar que el acceso a este
programa es gratuito solo hasta los 100MB, lo cual te permitirá crear una
exposición con este tamaño.
4. Emaze
Esta poderosa herramienta posee
algunas de las mejores plantillas para crear presentaciones online, entre las cuales podés elegir artículos de diario o afiches
publicitarios. Si no sabés utilizarla o te cuesta un poco, ¡no te preocupes! ya
que antes de iniciar tu trabajo, la página te ofrecerá un tutorial súper
práctico para que la uses sin problemas.
Al igual que otras de las opciones
mencionadas, tiene una versión gratuita con uso
limitado o una paga mensualmente. Una de sus ventajas principales es que
podrás agregarle una contraseña a tus creaciones y
enviarlas por mail o compartirlas en las redes sociales.
5. Hakiu Deck
Este programa
podría calificarse como la versión de Instagram debido
a su potencial y valores similares que otorga al uso de imágenes. No solo
es simple de manejar, sino que además ofrece la
opción de utilizarlo de forma gratuita desde una computadora
o iPad.
Una vez terminada tu creación, podés elegir su
acceso (restringido o público) y transformarlo en PDF o en un documento de
PowerPoint y, compartirla en las redes sociales.
6. Slidebean
Esta plataforma online y
gratuita permite agregar contenido y adaptarlo automáticamente (sin
importar el formato) a una atractiva diapositiva, permitiéndote crear presentaciones
con un gran valor estético y en muy poco tiempo.
Su interfaz es muy sencilla y
la plataforma web permite exportar las presentaciones en Power Point o PDF.
Además, posee una gran variedad de plantillas con diseños atractivos para
utilizar en tu trabajo y ¡sorprender a tu audiencia!
7. Canva
El principal atributo de este programa es
lo sencillo que resulta su empleo y la calidad de imagen que
provee, siendo uno de los más empleados para crear gráficas para redes
sociales, curriculums vitae, tarjetería en general y presentaciones
online.
Cuenta con una gran
cantidad de diseños predeterminados que te permitirán
personalizar tu trabajo de acuerdo a tu gusto sin la necesidad de poseer nociones
de diseño gráfico.
8. Google
Slides
Esta herramienta es otra de las grandes
posibilidades que ofrece Google en la nube. Con ella podés crear presentaciones
de manera colaborativa. Ofrece una gran cantidad de temas y fuentes, además de poder de
insertar videos y animaciones alucinantes.
9. Visme
Además de poder crear tus exposiciones, con
Visme también podrás realizar otro tipo de trabajos como infografías,
materiales gráficos y otros contenidos visuales.
Es una plataforma
muy intuitiva que no requiere conocimientos previos.
Ofrece variados temas
y plantillas, elementos interactivos, posibilidad de insertar videos y
otros contenidos de fuentes externas. También podrás insertar texto animado o
acceder a imágenes gratuitas y muchos otros beneficios.
10. Swipe
Su lema es “convierte tus presentaciones en
historias” y si observamos bien las múltiples funciones que ofrece, su dicho es
una realidad.
Esta plataforma online trabaja en Markdown,
ofreciendo opciones interactivas como sondeos y
encuestas que la convierten en una herramienta
única y muy empleada por expertos en este ámbito.
Con un simple enlace podrás compartir tu
trabajo con cualquier persona y en cualquier dispositivo. Además, sus geniales
recursos permiten que los estudiantes o la audiencia
participe con sus teléfonos o dispositivos contestando encuestas online,
lo cual convierte a las presentaciones en una experiencia más
atractiva y dinámica.
11. MAPAS MENTALES
Un mapa mental es un
diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema principal o
palabra clave. El tema principal se ubica al centro y se expande en todas
direcciones con los conceptos relacionados – ideales para lluvias de ideas y
organizar información de manera espontánea.
¿Cuáles son las características de un mapa mental?
Las características más
importantes de los mapas mentales son:
- El tema principal se ubica al centro del
diagrama.
- Los conceptos relacionados se van enlazando
alrededor del tema principal
- Cada rama del tema principal se desarrolla
independientemente de acuerdo con cada tema
- El tema es más específico al centro, las ideas
del perímetro son cada vez más específicas.
Casos de uso versátiles
- En la educación, los negocios, la informática
o prácticamente cualquier campo: Los
mapas mentales son tan versátiles y fáciles de crear que se emplean
ampliamente en el mundo de los negocios, de la educación, en la
informática y en otros campos.
- Tormenta de ideas: La creación de mapas mentales es
perfecta para debatir ideas sobre un concepto. Se centra en los
pensamientos, permitiendo que surjan otras ideas y mostrando cómo se
relacionan unas con otras. Los individuos o los equipos pueden usarlos
para dejar fluir su creatividad libremente sin desviarse del tema.
- Toma de notas: los estudiantes o profesionales de
negocios pueden dibujar mapas mentales para capturar y organizar ideas de
una clase, presentación, reunión o sesión de tormenta de ideas. Para obtener
más detalles, puedes agregar notas fuera del gráfico mediante un programa
como Lucidchart. Solo tienes que hacer clic en el icono de notas para
verlas.
- Estudio y análisis: los estudios han mostrado que la retención de
la memoria aumenta con los mapas mentales. Incluso si no empezaste con un
mapa mental, puedes crear uno a partir de tus notas para interpretar y
entender mejor el material.
- Toma de decisiones: la creación de mapas puede ayudarte a pensar
en todos los factores involucrados para llegar a una buena decisión.
- Presentaciones: los mapas mentales pueden presentar
ideas con un impacto visual. Se insertan fácilmente en programas como
PowerPoint, Word, Excel y otros.
- Desarrollo personal: analiza detalladamente un objetivo personal o
profesional, resuelve un problema o imagina tu futuro organizando tus
ideas en un mapa mental.
- Proyectos creativos: escribe el argumento de una historia, supera
el bloqueo del escritor y ábrete a nuevas ideas en cualquier proyecto
creativo.
- Planificación: planifica un evento, una reunión o un proyecto
con los mapas mentales.
- Precursor de otros diagramas: los mapas mentales se pueden usar en las
etapas tempranas de un proyecto para organizarlo y enfocarse en el mismo.
Más adelante, los datos se pueden presentar de forma más efectiva con
otros tipos de diagramas, en función del propósito y la naturaleza del
proyecto.
- Arte: algunas
personas han creado atractivos mapas mentales que son obras de arte
12.
TELEFORMACIÓN
La teleformación, o como es más conocido en inglés, e-learning,
es un método de formación o enseñanza que se caracteriza por impartirse a
distancia, por no requerir la presencia física y continuada de los alumnos y
por no tener unos horarios definidos. Estos cursos a distancia se realizan a través
de Internet y su precio suele ser, además, mucho menor que el de la formación
tradicional y presencial. ¿Quieres saber qué es la teleformación y
cuáles son sus principales beneficios? No dudes en seguir leyendo.
Hoy en día, ser mejor que la competencia y ofrecer un valor añadido se
ha convertido en una obligación no solo para las empresas, sino también para
los trabajadores. Son tantas las personas que aspiran a un mismo puesto de
trabajo, que diferenciarse del resto de
candidatos resulta clave. Y uno de esos elementos puede ser, por supuesto, la
formación especializada.
Ventajas de la teleformación
Por eso, cada vez más personas se animan a completar su formación profesional o
universitaria con algún máster o curso
de especialización. Pero, ¿qué ocurre cuándo todos los másters
o cursos que te interesan se imparten lejos de tu lugar de residencia? Además
de abonar el precio de la formación, mudarte a otra ciudad de forma temporal
puede no ser una opción sostenible económicamente, por lo que la teleformación se
convierte en una opción muy atractiva y cómoda.
Adicionalmente, es posible que no te compense adquirir
esa formación de forma presencial porque ello no te permitiría conciliarlo con
tu trabajo o con tus responsabilidades familiares. Es en esas situaciones en
las que también es más viable optar por la teleformación o e-learning. Y una de
las principales ventajas de estos cursos online es
la libertad de organización del tiempo que los estudiantes que escogen este tipo
de formación tienen.
Tan solo se
fijan objetivos y se proporcionan materiales; el trabajo y las
pruebas las realizan los alumnos cuando lo consideran oportuno, aunque en
ocasiones sí que puede haber periodos de tiempo, de una semana por ejemplo,
para entregar determinados trabajos.
Características de los
cursos de teleformación
Como ves, la teleformación ofrece muchas ventajas, que
además pueden ser aprovechadas también a través del Servicio Público de
Empleo Estatal (SEPE) para, de estar forma, acreditar esa formación de
forma oficial. Así, se tendrán muchas más opciones de acceder de nuevo al
mercado laboral. Para ello, debes tener en cuenta varias cuestiones:
- Existe un catálogo en el que se incluyen todos
los cursos impartidos por el SEPE: este es el Catálogo
Nacional de Cualificaciones Profesionales (CNCP). Puedes consultarlo
para conocer qué tipo de formaciones se imparten, cuáles son sus
principales características y si alguna te interesa especialmente.
- La formación será impartida por las
diferentes entidades de formación, que deberán cumplir una
serie de requisitos. Básicamente, estos son: poder proporcionar una
acreditación por cada unidad de formación, comunicar debidamente al SEPE
el inicio y el final de cada formación y alinearse a las exigencias
técnicas, pedagógicas y físicas que así se hayan establecido previamente.
- Como te habrás asegurado de que la entidad que
escojas para adquirir la formación que hayas elegido cuenta con la autorización
del SEPE para impartir esta teleformación, cuando finalice la misma
automáticamente recibirás un certificado de
profesionalidad, y en el SEPE podrá
constar esta adquisición de conocimientos por tu parte.
13. HERRAMIENTA INTEGRADORA DE LAS TIC
APLICACIONES DE LAS TIC´S EN LA VIDA COTIDIANA
1.- Aplicaciones de las TICS en la guerra: En la guerra se aplican las tecnologías en la ubicación geográfica
y el posicionamiento global. Los bombarderos estadunidenses usaron estas
tecnologías como herramienta de ataque mediante el ¨mapeo¨ satelital y la
interfase con los bombarderos.
Otro buen ejemplo de las
aplicaciones es el dispositivo que tienen los misiles, que cuentan con sistemas
¨inteligentes¨ de reconocimiento de blancos.
2.- Aplicaciones de las TICS en Política: Muchos políticos están
usando ahora las redes sociales como Facebook con el fin de hacer llegar sus
ideas a la población, las TICS se usan en la elaboración de
encuestas, como medio masivo de comunicación, para elaborar propagando
política.
3.- Aplicaciones en la administración. La incorporación de las
nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la actividad de
la Administración y en el funcionamiento del sistema sanitario mejoran la
calidad de vida del ciudadano, proporcionando herramientas eficaces para la
reducción de tiempos y costes. Según los participantes en la mesa redonda
organizada por Telefónica “Las TIC en la Administración y la Sanidad: la
cercanía al ciudadano”, las características y capacidades de las TIC favorecen
la simplificación de estos procesos, impulsan la participación del ciudadano en
la gestión de los servicios públicos y mejoran el diálogo médico-paciente.
En cuanto al grado de
implantación de los servicios on-line en la Administración, España ha
experimentado un incremento considerable en los últimos años, situándose en el
64 por ciento, por encima de la media europea y entre los seis países europeos
con mayor grado de desarrollo en servicios básicos accesibles vía web, según
datos del informe de Telefónica “La Sociedad de la Información en España 2003”.
En este sentido, los mejores resultados se han alcanzado en los servicios
públicos coordinados a nivel central, como la búsqueda de empleo o la
declaración de la renta.
4.- Aplicaciones de las TISC
en la medicina: Un ordenador bastaría para hacer una buena historia
clínica, mejorar el seguimiento de los pacientes, sobre todo el de los enfermos
crónicos, ahorrar costes e incluso subir la autoestima de los médicos. Las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) llegan tarde a las
consultas pero su buen uso mejoraría nuestra sanidad.
5.- Aplicaciones de las TICS en la Educación: Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la
sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga
que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos
aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual.
No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es
preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se
transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones
(textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes
culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa
la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
·
Integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en
todos los niveles de la Enseñanza
·
Ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC
para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de
toda la vida
·
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado
con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para
enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede
facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las
técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la
Informática Educativa.
Se pueden destacar algunos usos concretos:
·
INTERNET COMO FUENTE GENERAL
DE INFORMACIÓN: Internet constituye una
importante herramienta de investigación y permite la interacción a un doble
nivel: entre personas y con los contenidos. Ello, facilita que pueda
desarrollarse más fácilmente un proceso de aprendizaje cooperativo centrado en
la búsqueda, tratamiento, procesamiento y presentación de la información.
·
CREACIÓN DE PÁGINAS Y SITIOS WEB
Las
ventajas son fantásticas. En adelante, cualquier persona interesada, alumno o
no, podrá tener acceso a los contenidos, el caudal de información y acervos
digitales que antes estaban dispersos con tan solo visitar la página, elegir la
pestaña y links de su preferencia, utilizar sus motores de búsquedas para
personalizar sus intereses y localizar lo que se busca.
·
EL CORREO ELECTRÓNICO COMO
MEDIO DE COMUNICACIÓN: El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta
telemática para la comunicación interpersonal. Como herramienta educativa, se
halla integrada en proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero
también en prácticamente cualquier uso que requiera la comunicación entre
docentes o alumnos/as en lugares distantes.
Sus posibilidades
educativas derivan de sus propias características como medio de comunicación
general, como señala Adolfina Pérez:
El correo electrónico es
asincrónico. Cuando comunicamos por e-mail no necesitamos quedar con
anterioridad con la persona esté en el lugar de recepción, como sería el caso
del teléfono.
El tiempo transcurrido
entre la emisión y la recepción del mensaje es prácticamente instantáneo.
Los participantes o
interlocutores se encuentran en un ciberespacio educativo con pocos límites
para la participación por el estatus o problemas personales.
El correo electrónico no
requiere un espacio y tiempo concreto para realizar comunicación por lo que las
comunicaciones frecuentemente se hacen entre de otras actividades.
La comunicación puede ser
entre individual o entre grupos.
·
EL PROCESADOR DE TEXTO COMO
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
1) Como herramienta que mejora la presentación de
lo escrito y su integración con las imágenes.
2) Como herramienta de reelaboración y,
por tanto, de aprendizaje a través de la corrección-mejora de lo realizado.
Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se
hace entre varios/as alumnos/as (simultánea o consecutivamente) y en
interacción con el profesorado.
3) Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio).
Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con
otras personas, la utilización de un procesador de texto y su impresión
posterior mejora la facilidad de lectura y la realización de policopias. Si se
combina con correo electrónico, presentaciones multimedia, etc., lógicamente se
potenciará su poder comunicativo.
4) Como
instrumento colaborativo para la realización de tareas. En
este caso, se trata de construir un texto "a medias", de forma
simultánea (varias personas piensan lo que escriben a la vez) o consecutiva
(unos escriben o reescriben a continuación de otros). También en este caso es
cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible, pero amplía mucho
las posibilidades de colaboración, posibilidades que también se multiplican si
lo integramos con la comunicación telemática.
·
EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
EN COMUNIDADES VIRTUALES
"Una Comunidad Virtual es
un grupo de usuarios que interactúan intensivamente a través de algún medio. Es
una agregación social que emerge de la red cuando un conjunto de personas
llevan a cabo discusiones públicas con una cierta extensión y regularidad, con
suficiente sentido humano para formar tejidos de relaciones personales en el
ciberespacio. No emerge automáticamente, sino que requiere de un tiempo, de
muchas interacciones, de metas y experiencias compartidas, así como también de
una membrecía y una identidad de grupo."
·
APLICACIONES EDUCATIVAS Y
MATERIALES DIGITALES USADOS POR EL ALUMNADO
·
PROGRAMAS PARA LA CREACIÓN
DE MATERIALES EDUCATIVOS
14. USO EDUCATIVO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.
Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TICs) han atravesado todos los aspectos de la
nuestra vida, cambiando nuestra visión del mundo. En consecuencia, también se han
modificado y complejizado los patrones de acceso al conocimiento y de relación
interpersonal.
Se ha escrito muchísimo
sobre el tema de los cambios tecnológicos, las diferentes miradas sobre la
realidad y las consecuencias que estos cambios producen y producirán en el
desarrollo de las ciencias y en el fortalecimiento del trabajo
interdisciplinario y multidisciplinario. Podemos ver que el mundo se está
transformando rápidamente, y con él todas las actividades humanas. La rapidez
con que se producen algunos de estos cambios que se dan a todo nivel, tanto en
la esfera científica como tecnológica, geográfica, política y hasta moral, nos
impacta y nos obliga a hacer importantes y permanentes esfuerzos de adaptación.
Este mundo tecnológico,
cada vez más complejo, nos desafía a volver, una vez más, sobre las ideas del
aprender y del enseñar. Creemos que en ese punto podremos basar una oportuna
reflexión acerca de cómo incluir tecnologías en nuestras prácticas de
enseñanza. Esta reflexión debería tener un doble sentido:
- Reflexión
epistemológica : Implica pensar acerca de qué son las Tecnologías de
la Información y la Comunicación, qué cambios implican en la realidad, para qué
sirven, cómo pueden ser utilizadas (en función de la situación educativa,
valores éticos, etc.).
- Reflexión
pragmática : Partiendo del conocimiento de estas nuevas tecnologías,
se debe analizar cómo es posible potenciar su uso en función de diferentes
contextos de enseñanza y aprendizaje.
Esta última reflexión nos
posiciona en una necesaria deconstrucción de nuestras prácticas docentes, yendo
hacia las concepciones implícitas acerca de qué creemos que es aprender y
enseñar, y cuáles son nuestros modelos implícitos de alumno y docente.
Integremos tecnología en
las prácticas de enseñanza, pero ¿cómo formamos a los docentes?
Los nuevos contextos
tecnológicos y la necesidad de mejorar la calidad de las ofertas educativas en
todos los niveles de la enseñanza (en este caso, haremos foco en la formación
docente) fundamentan la necesidad de incorporar las TICs a las situaciones educativas.
Pero: ¿cuáles podrían ser los caminos posibles para esta incorporación? ¿Cómo
preparamos a los docentes para que puedan acompañar este cambio?
Creemos que un posible plan
de formación de docentes para acercarse al uso de TICs en educación debe basarse
en tres pilares:
1.Tecnología como objeto de
conocimiento y estudio.
La reflexión sobre la
estructura y principios de funcionamiento de las tecnologías debe estar
presente en la formación de docentes. Por ejemplo, como una materia o visión
transversal de un área de materias dentro del plan de estudios de formación de
docentes. En nuestra realidad, básicamente en la provincia de Buenos Aires, la
formación acerca de la tecnología que reciben los docentes es escasa o nula.
Por lo tanto, la visión que sustentan es meramente artefactual y, en muchos
casos, es acompañada con una mirada tecnofóbica que nos aleja de la necesaria
reflexión crítica que debe acompañarnos en este camino.
Debemos ser realistas y no
creer que sea posible formar expertos en el uso de todas las tecnologías, sino
profesionales críticos y responsables en esta área.
2.Tecnología como escenario virtual de enseñanza y aprendizaje.
Este segundo camino de
formación de docentes requiere analizar los nuevos escenarios que han surgido
como resultado de la "hibridación" de los modelos de enseñanza
llamados tradicionales, representados por la educación presencial y la
educación a distancia como dos manifestaciones diferentes y hasta con cierto
grado de rivalidad1. Entender que la tecnología nos ayuda a
construir nuevos escenarios de interacción y enseñanza nos permite ver tres
variables interdependientes:
a) El cambio del rol de
docentes y estudiantes que supone el trabajo con TICs.
b) Las modificaciones en el perfil y la formación de los docentes.
c) Las estrategias de aprendizaje de los estudiantes.
3.Tecnología como herramienta fortalecedora de habilidades metacognitivas.
Finalmente, llegamos a uno de los grandes temas de
la investigación actual: las estrategias de aprendizaje que se ponen en juego a
través de las TICs. Sin la intención de agotar aquí este aspecto fundamental de
la investigación del campo de la psicología educacional, podemos realizar el
siguiente aporte:
Estrategias básicas para el aprendizaje autónomo
- Expresar sus ideas eficazmente en forma oral y escrita
- Comprender y construir textos orales y escritos coherentes
- Manejar información de diferentes fuentes
- Extraer inferencias y aplicar razonamiento lógico
- Construir visiones integradoras de la realidad
- Utilizar hábitos racionales de trabajo y estudio
- Dialogar (en contextos de interacción reales y virtuales)
- Trabajar colaborativamente con otros (en contextos de interacción reales y
virtuales)
Estrategias básicas para procesar información
- Sintetizar y expandir flexiblemente la información, reteniendo su
significado
- Codificar y decodificar diversos sistemas simbólicos
- Captar y abordar la complejidad desde lo cognitivo y lo actitudinal
- Desentrañar estructuras complejas
- Explorar diferentes opciones de búsqueda
- Reconocer información incompleta y tomar decisiones en base a ella
- Adoptar lógicas polivalentes para comprender la complejidad (superadoras de
las dicotomías si/no, verdadero/falso)
- Percibir nexos y relaciones múltiples
- Transferir los saberes a nuevos contextos
- Asumir la incertidumbre, propia de la realidad compleja en la que nos movemos
- Distinguir, en la información, los datos de las inferencias y de los juicios.
- Reconocer los marcos de referencias ideológicos y culturales que condicionan
la
- interpretación de la realidad
- Entender el conocimiento como provisional
- Reconocer la complejidad intrínseca del conocimiento y de las redes de
conocimientos
Actitudes
- Disposición y apertura para explorar artefactos y extraer conocimiento
de nuevas
- experiencias tecnológicas
- No sentir frustración ante el conocimiento inacabado y provisional
- Curiosa y exploratoria, favorable a la manipulación y experimentación
- Activa e inconformista
- Proclive al cambio y al crecimiento
- Planificadora de nuevas experiencias
- Reversible, sin miedo al error
15. MULTIENTORNOS PARA EL APRENDIZAJE
Las TIC en la educación: la transformación de los
entornos tradicionales y la creación de nuevos entornos de enseñanza y
aprendizaje
Coll y Martí (2001), en su análisis de las TIC y su incidencia en el
ámbito de la educación escolar, plantean una doble entrada. La primera se basa
en cómo estas tecnologías pueden ser utilizadas con provecho, habida cuenta de
sus características, para promover el aprendizaje; la segunda, en cómo la
incorporación de las TIC a la educación y los usos que se hacen de ellas pueden
llegar a comportar una modificación sustancial de los entornos de enseñanza y
aprendizaje. En lo que sigue, nos centraremos en analizar brevemente cómo las
TIC transforman o modifican los entornos de educación formal y cómo se han
convertido en un factor clave para la aparición de nuevos escenarios educativos
asociados a entornos virtuales o en línea.
Como ya hemos señalado, el marco social en el que ubicamos la
incorporación de las TIC en educación es el de la sociedad–red o sociedad
digital (Castells, 2006; Lévy, 2007). Sin embargo, no podemos dejar de apuntar
que la incorporación de las TIC a la educación, así como la idea de su
potencial capacidad transformadora, aparece mucho antes de las posibilidades
tecnológicas actuales relacionadas con la intercomunicación e interconexión.
Las TIC se han incorporado a la educación desde distintas realidades y
han dado lugar a una amplia gama de usos. Como señala Crook (1998), las
computadoras en particular se incorporan fundamentalmente asociadas a la idea
de cómo se aprende ante ellas, con ellas, a través de ellas y, en menor medida
en un primer momento, de cómo se aprende con los compañeros en torno a y a
través de ellas. Desde esta perspectiva, es posible identificar algunas formas
de incorporación que, de una u otra forma, han transformado los contextos de
educación formal. Así, por ejemplo, las computadoras: a) se
incorporan a aulas específicas para su uso como herramientas complementarias
para el acceso, almacenamiento, manejo y presentación de la información; b) se
incorporan como contenidos específicos de enseñanza y aprendizaje propiamente
dichos (la incorporación de las TIC a la educación con el objetivo fundamental
de enseñar a usar las computadoras, el software específico e incluso las
características del hardware sigue teniendo plena vigencia); c) se
incorporan a las aulas ordinarias como herramientas para apoyar el proceso de
enseñanza y aprendizaje de contenidos específicos; d) se
distribuyen entre los estudiantes, gracias a su portabilidad; y e) se
conectan en red, habitualmente mediante el acceso a Internet, expandiendo las
posibilidades espaciales y temporales de acceso a los contenidos e incluso a
los programas educativos.
Pese a esta variedad de formas de incorporación de las TIC a la
educación escolar y de los usos que las acompañan, conviene señalar que, desde
nuestra perspectiva, el potencial de las TIC para transformar las prácticas
educativas y su impacto sobre lo que se hace y se dice en las aulas, y sobre
quién, cuándo, cómo, con quién y para qué se hace o se dice, depende en último
extremo tanto de las posibilidades y limitaciones de las tecnologías utilizadas
como de los usos efectivos que hagan de ellas los participantes.
La última forma de incorporación señalada más arriba, la relativa a las
computadoras interconectadas, se asocia directamente con la capacidad de las
TIC digitales para crear redes de intercomunicación e interconexión, que a su
vez se relacionan con la creación de nuevos entornos de E–A. Más concretamente,
podemos decir que Internet, y en especial la World Wide Web (WWW),
favorece la aparición de nuevos escenarios de E–A. Estos nuevos escenarios se
distinguen de los tradicionales en que se basan total o parcialmente en los
recursos tecnológicos para llevar a cabo los procesos de enseñanza y
aprendizaje diseñados. Así, como efecto de este tipo de configuración de las
TIC, se actualiza y redimensiona la noción de educación a distancia (Bates,
1997; García, 2004), aparecen las propuestas de entornos de educación en línea
o virtual o e–learning (Garrison y Anderson, 2005), se
multiplican las propuestas de enseñanza, sobre todo a nivel superior, en lo que
se ha dado en llamar modalidad mixta, también conocida como blended
learning (Cabero, Llorente y Román, 2004; Garrison y Kanuca, 2004), y
aparece un campo emergente de estudio identificado como aprendizaje
colaborativo apoyado por ordenadores (CSCL –Computer Supported Collaborative
Learning–, por sus siglas en inglés) (Stahl, Koschmann y Suthers, 2006;
Resta y Laferrière, 2007; Onrubia, Colomina y Engel, 2008).
En síntesis, de entre los entornos novedosos que surgen como resultado
de la incorporación de las TIC a la educación destacan especialmente, a nuestro
juicio, los que se basan en configuraciones construidas sobre las posibilidades
de interconexión e intercomunicación que ofrecen estas tecnologías, es decir,
los entornos virtuales o en línea de enseñanza y aprendizaje. A continuación
nos ocuparemos con algo más de detalle de algunas características
particularmente relevantes de estos entornos.
La caracterización de los entornos virtuales como
espacios para la enseñanza y el aprendizaje
Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la
enseñanza y el aprendizaje en línea implica, necesariamente, reconocer su
enorme complejidad intrínseca, asociada a la gama de usos de estas tecnologías,
a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para describirlos
y clasificarlos. Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones,
bien de manera independiente o combinados, son los siguientes. En primer lugar,
la configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o
menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de
la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de
aprendizaje, aulas virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y
herramientas que permiten la combinación de recursos, como simulaciones,
materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico, listas de
correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia
interactiva, etc. En tercer lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las
interacciones que las tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar,
el carácter sincrónico o asincrónico de las interacciones. En quinto y último
lugar, las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las
concepciones implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las
que se sustentan.
Harasim et al. (1995), en un intento de concretar la
ideas anteriores de configuración de los recursos tecnológicos, proponen tres
tipos de aplicaciones de "redes de computadoras". El primero incluye
las aplicaciones que buscan reforzar los cursos tradicionales en modalidades
presenciales o a distancia y que se basan en la interconexión entre grupos de
instituciones diversas para compartir o intercambiar información o recursos. El
segundo plantea la interconexión para estructurar aulas o campus virtuales como
el medio principal para llevar a cabo las actividades de enseñanza y
aprendizaje. El tercer y último tipo de red se relaciona con la interconexión y
estructuración de redes de conocimiento (Knowledge Networks) para
promover la adquisición de la información y la construcción conjunta del conocimiento
entre diversas comunidades de enseñanza y aprendizaje; esta construcción, de
acuerdo con los autores, se sustenta en los principios de participación activa
de los miembros de las comunidades en grupos de discusión, el aprendizaje
colaborativo y el intercambio entre iguales o con expertos. Cabe señalar que la
versión educativa de algunas de estas redes podrían ser consideradas como
"redes de aprendizaje", es decir, como grupos de personas que
aprenden juntas ajustando el cuándo, el cómo y el dónde llevan a cabo las
actividades o realizan las tareas asignadas de acuerdo con sus necesidades y
disponibilidad.
Señalemos aún que, entre los entornos virtuales para la enseñanza y el
aprendizaje, los identificados como "comunidades virtuales de
aprendizaje" (CVA) tienen una especial relevancia, en tanto que aparecen
como los más utilizados en procesos de educación y formación tanto formales
como informales. A riesgo de simplificar en exceso la heterogeneidad de este
tipo de propuestas, la noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de
un grupo de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y
pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, a la
construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos
tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Por otra parte, su carácter virtual
reside en el hecho de que son comunidades de aprendizaje que utilizan las TIC
digitales en una doble vertiente: como instrumentos para facilitar el
intercambio y la comunicación entre sus miembros y como instrumentos para
promover el aprendizaje (Coll, 2004a). A ello habría que añadir, además, otros
dos rasgos que las caracterizan y las distinguen de otros tipos de comunidades:
la elección del aprendizaje como objetivo explícito de la comunidad y el uso de
las tecnologías digitales para el ejercicio de la acción educativa intencional
(Coll, Bustos y Engel, 2008).
16. INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN
Internet es una "red de redes" es decir una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre si…
(artículos historia.htm)
Por otra parte, la educación proviene del latín educare. Y es un proceso de promover conocimientos y las normas de cortesía de una persona. * Es el proceso bidireccional mediante el cual se transmite
conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar.
A través del uso del
Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la educación que la mente quede
liberada de tener que retener una cantidad enorme de información. Sólo es
necesario comprende los conceptos sobre la dinámica de los procesos en las cuales una información está encuadrada, ello permite
utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en
un año lo que requería tres.
Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar más
las capacidades mentales que les posibiliten a los estudiantes poder comprender adecuadamente la información y elaboración
creativamente pudiendo así producir una calidad superior de razonamiento.
En la actualidad evaluaciones
sobre a calidad educativa de los alumnos que egresan de la escuela media han demostrado que la mayoría no comprenden
bien lo que leen y tienen serias deficiencias es poder razonar eficientemente.
Por eso deben tener bien en
cuenta la forma como la Internet puede mejorar la calidad del educando ya que
este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fácil que es
acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a interpretar lo que allí se les
trata de empeñar.
Es de suma importancia que
las personas que no estén capacitadas para elaborar con eficiencia, creativamente, lo cuantiosa y variada información que pueden obtener
en Internet, no podrán utilizar en forma óptima este extraordinario
instrumento, verán empobrecido el proceso de convertir la información en conocimiento, en su desempeño laboral a nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un tipo
de analfabeto que será cada vez más rechazado en los ámbitos laborales.
Respecto de la enseñanza formal, Internet puede ser útil de tres maneras: *
Como apoyo a la enseñanza tradicional; * Como complemento a ella; * Como
sustituto de esa enseñanza escolarizada o presencial.
17. INTELIGENCIA ARTIFICIAL, SIMULADORES Y LA
ROBÓTICA
La
inteligencia artificial es la revolución más importante de la tecnología desde
que se inventó la informática. La inteligencia artificial va a
cambiarlo todo (ya lo está haciendo), aunque no tenemos claro cuándo, ni
como... ni por qué. Es la gran paradoja de la IA. Todo el mundo habla
de ella, pero pocos saben cómo funciona, o lo que realmente hace. En este
artículo vamos a intentar explicar qué es de una forma clara y
sencilla, para entender los conceptos básicos y descubrir sus
posibilidades.
La capacidad de que las máquinas piensen y razonen por su cuenta puede ser el
avance más importante de la tecnología en los últimos siglos, pero también
representa un peligro real para la Humanidad. Porque los ordenadores hoy en día
controlan las centrales nucleares, el suministro de luz, los misiles armados...
¿Y si un día una inteligencia artificial decide que los humanos no somos
necesarios? Parece una mala película de ciencia ficción, pero es un temor que
comparten algunas de las mentes más brillantes de nuestro tiempo, desde Bill
Gates o Elon Musk al añorado Stephen Hawking.
Simuladores son por lo general
informáticos, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores
reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a
suceder.
Un simulador pretende
reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la
máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir
a complejos mecanismos de movimiento accionados por sistemas hidráulicos y/o
eléctricos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos
consiguen reproducir Variables dinámicas de movimiento que permiten generar
sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se
emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce
como "entorno sintético",
Para simular el
comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias
técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo y virtualizarlo por hardware con el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador
más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce
como "software rehosteado"
Los simuladores más
complejos son evaluados y cualificados por las Autoridades Competentes
(Ministerios de Transporte, de Defensa,etc) . En el caso de los Simuladores de
vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada
país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de
realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de
entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto
para realizar su labor.
La robótica es
la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots.12
La robótica combina
diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la palabra
checa robota, que significa trabajos forzados o
trabajador, fue traducida al inglés como robot.
Según su cronología[editar]
La que
a continuación se presenta es la clasificación más común:
·
1.ª Generación.
Robots
manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema
de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
·
2.ª Generación.
Robots
de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada
previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un
dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras
el robot le sigue y los memoriza.
·
3.ª Generación.
Robots
con control sensorizado. El controlador es un ordenador que ejecuta las órdenes
de un programa y las envía al manipulador o robot para que realice los
movimientos necesarios.
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